Contribuições da gamificação para o levantamento de dados primários sobre a imagem de destinos turísticos

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2022
Autor(a) principal: Praia Junior, João Antonio Rodrigues
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/100/100140/tde-07112022-204753/
Resumo: Pesquisas de mercado no setor turístico são fundamentais para que as organizações tenham conhecimento e visão de mercado. Por meio de pesquisas de opinião e atitudes, pode-se aferir a imagem de marcas de hotéis e destinos turísticos. Para que as organizações consigam dados de qualidade sobre este tema por meio de levantamentos primários, elas precisam que os participantes de pesquisas estejam engajados. Contudo, o engajamento de participantes em pesquisas de mercado vem diminuindo nas décadas recentes, o que pode ocasionar problemas como baixas taxas de respostas e de conclusão, além de inconsistência das informações coletadas. A gamificação pode contribuir para reduzir os problemas de engajamento nas pesquisas de mercado. Gamificação, em sua essência, é a utilização de elementos de jogos em contextos que não são jogos para a obtenção de motivação e engajamento. O objetivo deste estudo é analisar as potenciais contribuições da gamificação no processo de levantamento de dados primários sobre a imagem de destinos turísticos. Para atingir esse objetivo, foi desenvolvido um jogo intitulado Você é o Agente para o levantamento de dados primários sobre a imagem de destinos turísticos. O processo de gamificação foi pautado no framework MDA que trata de mecânicas, dinâmicas e estéticas. Após o desenvolvimento do jogo, a ferramenta foi utilizada por 242 sujeitos. O game obteve 90% de taxa de conclusão e foi jogado 385 vezes. Por meio da socialização, os jogadores de forma voluntária divulgaram o game para outras pessoas o que permitiu o levantamento de mais dados sem o esforço do pesquisador. O jogo foi avaliado de forma satisfatória pelos participantes. Os dados obtidos sobre destinos turísticos foram considerados válidos, efetivamente permitindo o estudo da imagem de destinos turísticos. Conclui-se que a gamificação pode contribuir para sanar os problemas de engajamento das pesquisas de mercado relacionadas ao turismo.