Esse jogo daria um ótimo livro: uma análise da literatura gamer e da constituição de práticas de leitura em narrativas transmidiáticas

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2016
Autor(a) principal: Nagata, Aline Akemi
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Tese
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/48/48134/tde-30082016-161232/
Resumo: A tese Esse jogo daria um ótimo livro defende que as novas formas de narrar, em especial as que buscam ser ou são transmidiáticas, estão constituindo novas práticas sociais de leitura que visam enredar o leitor em um processo contínuo e controlado de consumo tornando-o fiel a uma marca ou produto. Contudo, nesse processo, os próprios leitores encontram brechas para se movimentarem de forma crítica, assumindo um lugar ativo e engajado (JENKINS; FORD; GREEN, 2014), acessando conteúdo em diferentes mídias, discutindo com seus pares para a compreensão do todo e produzindo novos conteúdos a partir disso. Para exemplificar tal hipótese, tomamos por dado os games e suas ramificações aqui chamadas de literatura gamer um estilo de publicação recente no Brasil que tem por público-alvo os jovens buscando compreender o funcionamento da narrativa transmidiática nestes materiais, assim como o papel ocupado por eles em nossa sociedade e as exigências que ele demanda de seu público-leitor. Após um levantamento inicial de todas as publicações do mercado e a criação de três categorias de análise, quais sejam, Relação com a mídia inicial, Interatividade e Expansão, selecionamos o corpus composto pelos games Assassins creed, Resident Evil e Starcraft, bem como por sua literatura e produções de fãs. A partir disso, com base no conceito de transmídia de Jenkins (2009) e de Ryan (2013), de cenografia e ethos de Maingueneau (2004; 2014) e, de inteligência coletiva de Lévy (2003; 2010) analisamos o corpus e levantamos os seguintes perfis de leitores: o leitor que vê os objetos transmidiáticos sempre em relação ao game, estabelecendo comparações que visam à busca das inconsistências; o leitor que vê os objetos transmidiáticos como um acréscimo aos games, e que busca os pares para compreender o todo; e, o leitor que vê os objetos transmidiáticos como integrantes de um mesmo universo e que se satisfaz na busca dos pontos de interconexão e na expansão do universo operada por ele mesmo, um autor-leitor-jogador. Os três perfis expõem como gradativamente a narrativa transmidiática vem estabelecendo novas práticas sociais de leitura que, para além da leitura dos objetos, um processo participativo sem dúvida, exige do autor-leitor-jogador que busque mais, que acesse outras mídias e que saiba lê-las, que discuta com outros seus interesses e descobertas, para formar um todo narrativo completo e que por fim, ressignifique essa experiência narrativa em produções próprias.