Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2020 |
Autor(a) principal: |
Santos, Hilario Junior dos |
Orientador(a): |
Cruz, Sonia Estela Montaño La |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Tese
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Universidade do Vale do Rio dos Sinos
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Programa de Pós-Graduação: |
Programa de Pós-Graduação em Ciências da Comunicação
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Departamento: |
Escola da Indústria Criativa
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País: |
Brasil
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Palavras-chave em Português: |
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Palavras-chave em Inglês: |
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Área do conhecimento CNPq: |
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Link de acesso: |
http://www.repositorio.jesuita.org.br/handle/UNISINOS/9130
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Resumo: |
Esta tese tem como objeto de pesquisa videogames que têm uma cidade audiovisual como tema principal de sua construção. Tratam-se de ambiências constituídas por imagens audiovisuais com montagens temporais e espaciais (MANOVICH, 2014; WALTHER, 2004; JÄRVINEN, 2002) que se atualizam (BERGSON, 2006) de forma lúdica entre softwares, hardwares e jogadores. A cidade-jogo é pensada aqui como um virtual (BERGSON, 2006) que se atualiza em diversas mídias audiovisuais como o cinema, a TV e o videogame, entre outros. A cidade audiovisual dos videogames é a cidade-jogo atualizada em videogames, imagens técnicas (FLUSSER, 1985) que dão a ver a tecnocultura (FISCHER; KILPP, 2013; 2015) na qual emergem. O corpus no que observamos a cidade-jogo está constituído por duas cidades em videogames: Columbia (Bioshock Infinite, 2013) e Paris (Assassin’s Creed: Unity, 2014). Estas, são experiências de mundo cujo percurso detido, suas propostas de andar pelo jogo perdendo tempo em tempos perdidos ou se instalando entre a multidão aparentemente sem fazer nada para perceber mais profundamente a cidade revelam um design, um mundo programado por números (FLUSSER, 2017) com valores estéticos e políticos específicos: nos ensinar a calcular percebendo a natureza numérica do mundo. A metodologia que acompanhou todo o processo de construção de conhecimento foi a flânerie (BENJAMIN, 2006; CANEVACCI, 1993) mostrando-se eficaz para achar diversos produtos audiovisuais nos que a cidade tem um espaço central, assim como para andar incansavelmente entre os videogames escolhidos e definir o corpus. Ainda a flânerie foi fundamental para andar pelas cidades, o que nos levou a escolher determinados espaços-tempos em que a cidade-jogo se atualiza mais intensamente e perceber as dinâmicas centrais deste devir. As constelações (BENJAMIN, 2006; MONTAÑO, 2015) nos ajudaram a explorar a relação entre as ideias e as coisas (cidades audiovisuais) construindo quatro ideias centrais que se tornam dinâmicas operativas da cidade-jogo e de qualquer outra cidade atualizada. Trata-se das audiovisualidades como princípio de montagem: toda cidade é audiovisual porque está constantemente sendo remontada entre imagens técnicas, avatares e jogadores. Por outro lado, a dinâmica do tempo profundo própria das mídias e sua tecnocultura nos leva a afirmar que toda cidade tem tempos soterrados (ZIELINSKI, 2006; PARIKKA, 2017; REINHARD, 2018), múltiplos, simultâneos, ucrônicos (COUCHOT, 2003). Afirmamos aqui também que toda cidade é midiática, pensando a mídia como extensões do humano (MCLUHAN, 1969). Estas extensões criam novos ambientes, usos e apropriações. Ainda percebemos que toda cidade é planejada ou programada por números (FLUSSER, 2017), uma cidade-cálculo que ao jogá-la nos ensina a perceber que há inúmeras cidades sendo projetadas tendo cada uma sua particularidade. Essas quatro dinâmicas da cidade-jogo se entrelaçam o tempo inteiro e se atualizam em qualquer cidade audiovisual, em qualquer cidade. |