Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2025 |
Autor(a) principal: |
Paulo Sergio Felix da Silva |
Orientador(a): |
Não Informado pela instituição |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Não Informado pela instituição
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Link de acesso: |
https://repositorio.uscs.edu.br/handle/123456789/669
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Resumo: |
As novas tecnologias de informação e comunicação – TIC – possibilitam a expansão de experiências em sala de aula, como o uso da gamificação. Esta pesquisa se justificou pela necessidade de responder à seguinte inquietação: Como utilizar a gamificação em estratégias pedagógicas para engajar alunos no processo de ensino-aprendizagem sobre banco de dados? Para responder a esse questionamento, dois ciclos iterativos foram implementados, por meio do método de pesquisa do Design Science Research – DSR. O processo de pesquisa foi aplicado com estudantes do curso de desenvolvimento de sistemas de uma escola técnica pública da região da grande São Paulo. O jogo educacional desenvolvido e prototipado, denominado Chave Primária, é composto de perguntas e respostas em formato de quiz. Por meio de experimentações, ele possibilitou realizar as análises sobre as estratégias de engajamento e motivação, relacionadas ao uso de sistemas gamificados no processo de ensino-aprendizagem. O primeiro ciclo iterativo foi utilizado para analisar a usabilidade do Chave Primária, a fim de promover o engajamento dos alunos. O segundo ciclo foi utilizado para identificar aspectos de jogabilidade, a fim de motivar os estudantes. Além dos dois ciclos de testes, seguidos de uma pesquisa quantitativa e de uma roda de conversa, foram aplicadas duas avaliações, uma diagnóstica e uma final, com vistas a verificar o impacto referente à utilização de um jogo. Os resultados coletados revelam a elevação da pontuação dos alunos que participaram dos testes, nos intervalos entre avaliação diagnóstica e a final, em 13%. Com relação aos estudantes do grupo controle, essa diferença não passou dos 3%. Isso indica que a utilização do sistema gamificado Chave Primária pode contribuir para o engajamento e a motivação dos estudantes no ensino de banco de dados. Em suma, eles mostraram interesse no sistema de pontuação e premiação, e as avaliações finais, quando comparadas às iniciais, apresentaram uma elevação considerável nas notas |