Infâncias e jogos digitais : uma investigação sobre o consumo infantil a partir do Minecraft
Ano de defesa: | 2018 |
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Autor(a) principal: | |
Orientador(a): | |
Banca de defesa: | |
Tipo de documento: | Dissertação |
Tipo de acesso: | Acesso aberto |
Idioma: | por |
Instituição de defesa: |
Universidade Federal Rural de Pernambuco
Departamento de Ciências Domésticas Brasil UFRPE Programa de Pós-Graduação em Consumo, Cotidiano e Desenvolvimento Social |
Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: | |
Link de acesso: | http://www.tede2.ufrpe.br:8080/tede2/handle/tede2/7612 |
Resumo: | As definições da infância estão em constante mudança, pois são influenciadas por um conjunto de parâmetros econômicos, políticos, sociais, culturais, tecnológicos, ideológicos e discursivos, sendo a infância uma construção social e histórica que não se dá do mesmo modo para toda a humanidade. A mídia, juntamente com um conjunto de parâmetros, também é uma forte influenciadora na definição da infância, em consequência disso, é fundamental atentar para a importância que a indústria do entretenimento exerce junto à infância contemporânea e se mostra cada vez mais relevante nos processos de socialização e na construção de modos de existência específicos. A fundamentação teórica traz uma investigação sobre consumo à luz de vários autores, a segunda parte versa sobre os conceitos que ajudam a entender a definição de infância e seus desdobramentos através do consumo e dos jogos eletrônicos, assim como resgate histórico das políticas de proteção à criança. Esta pesquisa propõe fomentar a discussão sobre como os jogos eletrônicos têm influenciado os hábitos de consumo e a sociabilidade das crianças, sendo pertinente também a reflexão sobre a cultura infantil do consumo e sua importância na sociedade contemporânea. Trata-se de uma pesquisa de análise de conteúdo e se deu por meio da coleta de informações e do desenvolvimento de uma pesquisa exploratória com ênfase qualitativa, tendo como participantes pais e educadores de crianças de 7 a 12 anos, matriculadas em duas franquias de escolas particulares que oferecem cursos de programação digital para crianças. |