Proposição de artefatos e atividades para o ensino e aprendizagem do pensamento computacional junto aos licenciandos em Computação

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2022
Autor(a) principal: LIMA FILHO, Manoel Pereira de
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Federal Rural de Pernambuco
Unidade Acadêmica de Educação a Distância e Tecnologia
Brasil
UFRPE
Programa de Pós-Graduação em Tecnologia e Gestão em Educação a Distância
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: http://www.tede2.ufrpe.br:8080/tede2/handle/tede2/9579
Resumo: Pensamento algorítmico, reconhecimento de padrões, decomposição e abstração são termos que estruturam as estratégias do Pensamento Computacional e são apresentados neste trabalho como novas habilidades que podem ser desenvolvidas por alunos e professores que buscam inserir na educação básica outras possibilidades de aprendizagem. Um ensino voltado para o século XXI, onde as tecnologias digitais estão tão presentes e que o uso ativo dos sistemas computacionais também envolve entender os princípios científicos da ciência que embasa tais tecnologias. Fala-se então em uma ciência computacional com seus conceitos e estratégias para soluções de problemas que podem ser computados; em soluções inovadoras e criativas utilizando linguagens de programação, lógica matemática e computacional; em estratégias de engenharia de software e outras áreas do conhecimento que podem ter aplicações práticas em problemas que deverão ser entendidos, estruturados, analisados e assim, encontradas as soluções mais eficientes. Este trabalho apresenta diversas atividades e artefatos, alguns originais, outros adaptados que podem ser utilizados, aperfeiçoados ou servir de inspirações para ensinar e aprender de forma que envolva prática e teoria em conjunto com uma abordagem interdisciplinar tendo a experimentação e análise crítica como práticas que devem ser incentivadas aos professores e alunos. Os artefatos e as atividades apresentadas buscam demonstrar a potencialidade do ensino e aprendizagem do Pensamento Computacional na educação básica, com uso ou não de computadores, como mais uma alternativa para instrumentalizar os docentes e discentes na compreensão de seus fundamentos e pilares, considerada por pesquisadores como Christian P. Brackmann e Jeannette M. Wing, habilidades essenciais em tempos de tecnologias digitais. Para avaliação e verificação de suas potencialidades práticas, as atividades e artefatos foram apresentados aos alunos do Curso de Licenciatura em Computação da UFRPE na modalidade EaD, em encontros síncronos durante a pandemia da COVID-19, que contribuíram com observações, sugestões de melhorias e adequação em uma possível prática pedagógica utilizando os artefatos. Também foi intuito deste trabalho entender o documento “Diretrizes do Ensino da Computação na Educação Básica”, elaborado e divulgado pela Sociedade Brasileira de Computação que busca alinhar o ensino da Computação às habilidades gerais da educação recomendadas pela Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Buscou-se, então, contribuir para o ensino e aprendizagem com significação em um mundo envolto de tecnologias com base nos conceitos e habilidades que contribuirão para que alunos e professores ampliem seus conhecimentos e estratégias para o desenvolvimento educacional utilizando o Pensamento Computacional junto com outros saberes do conhecimento humano.