Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2023 |
Autor(a) principal: |
Grilo, André |
Orientador(a): |
Linden, Júlio Carlos de Souza van der |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Tese
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Não Informado pela instituição
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Palavras-chave em Inglês: |
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Link de acesso: |
http://hdl.handle.net/10183/273768
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Resumo: |
É apresentada uma perspectiva teórica sobre a Experiência do Usuário (UX) enquanto construto no Design de Produto Digital (DPD), subdisciplina do campo do Design relacionada ao projeto de artefatos digitais, tais como programas de computador, aplicações de dispositivos móveis, websites, dentre outros softwares. O objetivo geral foi investigar as competências do designer relacionadas a tal construto, usando como abordagens teóricas a Epistemologia e a Praxiologia do Design. A pesquisa abrangeu duas fases. Na Fase 1, é desenvolvido um argumento fundamentado em ensaios teóricos clássicos do pensamento projetual do Design e em quadro teórico multidisciplinar sobre competências. Nesse argumento, a formação de competências ocorre mediante o agir do designer durante a resolução de problemas de projeto mal definidos, conhecidos como wicked problems e aqui reconceituados como problemas difusivos. Dessa maneira, a Experiência do Usuário é considerada um problema difusivo que requer competências específicas e contextuais para sua resolução. Essa explicação teórica foi denominada Design em UX, conceito teórico proposto como alternativa ao conceito de UX Design. Foram identificadas competências em UX mediante a análise da literatura produzida por profissionais da indústria de produtos digitais durante o período de duas décadas, as quais foram classificadas como: projetuais, tecnológicas, científicas, negociais e comportamentais. Em seguida, essas categorias foram analisadas em uma organização mediante proposição e aplicação de uma metodologia de design e seu framework de prática projetual. A Fase 2, discute a educação informal das competências em UX, por meio de uma pesquisa sobre a Cibercultura da Experiência do Usuário, fenômeno no qual os designers compartilham conteúdos sobre competências em UX nas plataformas digitais. Foi realizada uma pesquisa histórica por meio de um levantamento documental na web e de entrevistas a profissionais acerca da produção de conteúdo online sobre Experiência do Usuário no Brasil entre os anos 2000 e 2020. No levantamento, foram localizados e analisados blogs, vlogs, podcasts e sites pioneiros e seus respectivos idealizadores, e realizada uma coleta de depoimentos desses sujeitos. Da análise qualitativa, emergiu a categoria denominada competências mercadológicas, bem como foram identificadas as diferentes perspectivas dos pioneiros, codificadas nos temas produção de conhecimento, visibilidade profissional, comunidade e legado. Como contribuições, esta Tese propõe uma teoria epistemológica e praxiológica das competências do designer de produto digital, na qual os problemas difusivos, as categorias de competências, o framework de design e o fenômeno da Cibercultura da Experiência do Usuário são contributivos ao corpo de conhecimento do Design de Produto Digital, podendo ser utilizados na pesquisa sobre competências de designers e na prática desses profissionais na indústria de tecnologia da informação. |