Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2019 |
Autor(a) principal: |
Sperhacke, Simone Lorentz |
Orientador(a): |
Bernardes, Mauricio Moreira e Silva |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Tese
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Não Informado pela instituição
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Palavras-chave em Inglês: |
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Link de acesso: |
http://hdl.handle.net/10183/198071
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Resumo: |
Es ist bekannt, dass Innovation in direktem Zusammenhang mit der Erhöhung der Konkurrenzfähigkeit steht und dass das Design ein möglicher Weg dahin ist. Das Erlernen von Designmethoden, die Innovation in Teams oder in der Produktentwicklung fördern und erweitern, kann durch Spiele geschehen. Diese nehmen eine immer wichtigere Rolle in sozialen Bereichen ein, indem sie es den Anwendern erlauben, in einem sicheren, motivierenden und spielerischen Umfeld zu üben, auszuprobieren, zu forschen und zu lernen. Zu diesem Zweck wurde ein Brettspiel als experimentelles Lernwerkzeug entwickelt, um das Training, die Entwicklung und das Erlernen dieser Methoden zu erleichtern. Diese Arbeit behandelt den Prozess, Designmethoden in einem Spiel zu erlernen, das gleichzeitig als Leitfaden für die Entwicklung von Projekten in verschiedenen Anwendungsbereichen dient. Grundlage dieser Studie sind diverse Lerntheorien, die von Behaviorismus über Kognitivismus bis zum aktuellen Ansatz der Neurowissenschaft reichen, neben der Untersuchung von Designmethoden, die im Format des Spiels angewendet wurden. Es wurden Alpha- und Betatests des Spiels durchgeführt, wobei die Betatests das Spiel validierten. Die Validierung wurde von Projektentwicklern von zwei Firmen aus Rio Grande do Sul – Brasilien vorgenommen. Während des gesamten Prozesses der Kontextanalyse, der Gamification des Inhalts und der Validierung des Spiels wurden qualitative Daten gesammelt (durch partizipative und nicht partizipative Beobachtung). Als Hauptergebnis ist hervorzuheben, dass das Spiel ein geeignetes Lehrmittel ist, um Designmethoden zu erlernen. Der Lernprozess mit dem Spiel ist angenehm und unterhaltsam, was dazu führt, dass die Teilnehmer sich an mehr Lerninhalte über einen längeren Zeitraum erinnern. Es ist wichtig zu erwähnen, dass das beschriebene Spiel ein analoges Brettspiel ist, das die Anwesenheit der Mitspieler voraussetzt, wobei der Prozess ohne Weiteres an andere Spieltypen angepasst werden kann, wie zum Beispiel digitale, Karten- oder Bewegungsspiele. |