O diálogo intermidiático entre A sociedade do anel e The lord of the rings online (lotro) : aspectos de remidiação, meia-realidade, estrutura e ficção interativa

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2017
Autor(a) principal: Martinez, Lis Yana de Lima
Orientador(a): Rebello, Lúcia Sá
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Não Informado pela instituição
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Palavras-chave em Inglês:
Link de acesso: http://hdl.handle.net/10183/172954
Resumo: Esta dissertação tem como objetivo analisar o diálogo intermidiático que se estabelece na passagem de A Sociedade do Anel, de John Ronald Reuel Tolkien (1892 – 1973) para o jogo The Lord of The Rings Online (Lotro) e pretende dar conta de aspectos importantes na construção desse diálogo, de como se instala e como se movimenta, dando enfoque, segundo o viés comparatista, ao processo de remidiação e aos aspectos de estrutura, meia-realidade e ficção interativa, próprios da interação entre as mídias pertencentes ao corpus. A obra de John R. R. Tolkien já passou por inúmeros e complexos processos (re)midiação, The Lord of The Rings Online é um deles. O jogo contempla toda a parte do mapa da Terra Média e a história narrada nos dois primeiros volumes de O Senhor dos Anéis e guia seus jogadores por missões denominadas epic books, que seguem, assim como os nove membros da sociedade do anel, os caminhos até as grandes batalhas em Mordor. A análise aqui realizada parte da problemática de classificação do que uma mídia é (MCLUHAN, 2013) e do modo como as mídias se relacionam entre si e o contexto em que são inseridas (BOLTER; GRUSIN, 2000), agregando os postulados teóricos do videointerativo. A partir do corpus de pesquisa, propõe-se um estudo comparado que compreende, exemplificando as devidas diferenças de articulações estruturais e de outros aspectos, a passagem (VAN TIEGHEM, 1931) da literatura para o videogame como um empreendimento bem-sucedido, que valoriza as duas mídias e promove novas experiências ao leitor.