Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2023 |
Autor(a) principal: |
Cima, Marcos da Silveira |
Orientador(a): |
Kessler, Felix Henrique Paim |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Não Informado pela instituição
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Palavras-chave em Inglês: |
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Link de acesso: |
http://hdl.handle.net/10183/259823
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Resumo: |
Introdução: Nos últimos anos, ocorreu um aumento no interesse de pesquisadores e clínicos acerca da aplicação de tecnologia baseada em realidade virtual na área da saúde mental, principalmente considerando-se a promoção de bem-estar. Muitos ensaios clínicos têm sido publicados nessa área, especialmente envolvendo população adulta saudável. Até a presente data, nenhuma investigação revisou os efeitos de intervenções baseadas em realidade virtual na promoção de bem-estar, em ambientes não clínicos, tendo como principal desfecho o componente afetivo do bem-estar subjetivo (emoções positivas e negativas). Assim, a presente dissertação objetiva identificar, avaliar, e sumarizar os achados relacionados a essa questão de pesquisa, através de uma revisão sistemática. Métodos: Uma revisão sistemática e metanálise foi realizada (PROSPERO: CRD42020212643). Efetuamos a busca de estudos potencialmente elegíveis nas seguintes bases de dados: Medline (Pubmed), PsycINFO, Embase, Web of Science, Scopus, IEEE Xplore, and ACM. Incluímos estudos randomizados realizados com amostras de população adulta saudável provenientes de ambientes não clínicos, que utilizaram intervenções psicológicas baseadas em realidade virtual com foco no aumento de emoções positivas e na redução de emoções negativas, e com pelo menos uma escala validada de aferição do componente afetivo do bem-estar. Realizamos avaliação do risco de viés através da ferramenta Cochrane Risk of Bias 2.0. E a qualidade da evidência também foi avaliada. Resultados: A busca encontrou 10657 registros e 17 estudos foram incluídos. A amostra total foi de 1043, sendo 503 no grupo intervenção e 540 no grupo controle. Os resultados evidenciaram que intervenções baseadas em realidade virtual tiveram um efeito estatisticamente significativo no aumento de emoções positivas (p < 0.01), e a heterogeneidade foi moderada (I2 = 41%; p = 0.02). Intervenções baseadas na exposição à natureza utilizando realidade virtual foram as intervenções mais associadas com incremento nas emoções positivas (p=0.02). Entretanto, o efeito geral das intervenções baseadas em realidade virtual na diminuição de emoções negativas não foi significativo (p=0.31). A qualidade da evidência foi classificada como moderada para emoções positivas e como baixa para emoções negativas. Conclusões: Essa é a primeira revisão sistemática e metanálise de estudos randomizados a investigar intervenções baseadas em realidade virtual no componente afetivo do bem-estar subjetivo de população adulta saudável. A evidência atual mostra que tecnologias imersivas podem promover emoções positivas. Os achados sugerem que diferentes mecanismos podem distintamente influenciar emoções positivas e negativas. Assim, considera-se que estratégias na promoção de bem-estar podem incluir abordagens inovadoras como intervenções baseadas em realidade virtual. |