Avaliação do estado de interesse e do estado de fluxo por meio de jogos digitais educacionais no ensino da matemática

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2019
Autor(a) principal: Lucchesi, Ivana Lima
Orientador(a): Perry, Gabriela Trindade
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Tese
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Não Informado pela instituição
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Palavras-chave em Inglês:
Link de acesso: http://hdl.handle.net/10183/200247
Resumo: Uma questão fundamental da área educacional envolve o interesse do estudante. O interesse associa-se a sentimentos positivos sobre o objeto e pode ser desencadeado por meio de jogos digitais educacionais que exploram a autonomia e geram o bem-estar geral do aluno. A presente pesquisa teve como objetivo geral investigar se a experiência de fluxo em jogos educacionais digitais está relacionada com o estado de interesse do estudante no ensino da Matemática. A experiência de fluxo é um estado subjetivo de profundo envolvimento durante a qual as pessoas sentem-se motivadas a persistir na tarefa, estado alcançado quando os desafios estão alinhados as habilidades, visando o alcance de uma meta clara. Quanto aos procedimentos metodológicos, a pesquisa de cunho experimental envolveu dois grupos, sorteados por meio de números aleatórios — grupo controle e grupo experimental — cujos sujeitos foram estudantes do ensino médio noturno de uma escola pública de Porto Alegre. Os dados foram levantados utilizando-se a técnica de pesquisa de campo e foram analisados por meio da abordagem mista (questionários e entrevistas). A forma de avaliar o estado de fluxo e o estado de interesse foi por meio da Escala de Fluxo no Contexto Educacional e o Inventário de Motivação Intrínseca. A Escala de Fluxo no Contexto Educacional é voltada à avaliação do fluxo no ambiente educacional e informa sobre o controle cognitivo, os efeitos do fluxo e a persistência no contexto educacional. O Inventário de Motivação Intrínseca avalia sete dimensões da experiência subjetiva por meio de três construtos: interesse/prazer; competência percebida e pressão/tensão vivenciada na atividade. Análises quantitativas foram feitas por meio do teste t de Student e de testes de Regressão Linear evidenciando relação positiva e fraca entre estado de fluxo e estado de interesse. As análises qualitativas evidenciaram um interesse situacional desencadeado pela novidade e mantido pelo envolvimento na atividade.