Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2020 |
Autor(a) principal: |
Silva, Caroline Antunes da |
Orientador(a): |
Rosa, Maurício |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Não Informado pela instituição
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Palavras-chave em Inglês: |
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Link de acesso: |
http://hdl.handle.net/10183/247613
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Resumo: |
Esta pesquisa objetiva revelar como se mostra a constituição do conhecimento matemático com o estudo dos movimentos corporais realizados por estudantes que jogam o game Sports Rivals, do videogame Xbox One com Kinect (sensor de movimento corporal). Quatro alunos do primeiro ano do Ensino Médio de uma escola estadual de Canoas, RS, participaram da proposta. Para alcançarmos nosso objetivo, a pesquisa se ancorou em eixos teóricos para compreender o que seria a percepção, qual relação dessa com o corpo, a constituição do conhecimento matemático, a aprendizagem situada e a utilização de Tecnologias Digitais (TD) na Educação Matemática. Assim, a tecnologia permeia a pesquisa começando com a escolha do recurso, o planejamento dos encontros para a produção dos dados e formas de pensar que os estudantes revelam. Os participantes estão em frente ao jogo e no jogo, agindo-com-seus-avatares, enquanto, de maneira situada, estão sendo-pensando-sabendo-fazer-matematicamente-com-a- TD, de forma a negociar caminhos na construção das respostas às perguntas propostas, expressando outras dúvidas enquanto interagem entre si e com os recursos. A produção de dados, então, é apresentada por categorias que revelam as formas de se mostrar a constituição do conhecimento matemático, sendo a primeira categoria chamada de “Pela expressão da percepção do movimento vivido”. Nesta, os participantes discutem acerca das percepções que demonstraram ter sobre os próprios movimentos durante o jogo, seja no momento que ocorrem, ou refletindo sobre elas posteriormente. O pensar-matematicamente-com-TD, por exemplo, se mostra no processo e a confusão do dado numérico com o percebido até então, sinaliza para uma nova percepção, o que desencadeia um movimento reflexivo. A segunda categoria se chama “Pela expressão da percepção do movimento de outro corpo”, pela qual os participantes expressam percepções dos movimentos do outro, refletindo matematicamente sobre isso. Esse fato permite que o seu próprio movimento se faça como repetição do que foi visto, havendo intuitivamente a ação de criar modelos para teste de movimento e aperfeiçoamento desse. Entendemos que mesmo quando se origina do movimento de outro corpo, a percepção continua corporal. A última categoria denominada “Pela expressão da percepção do movimento gravado em vídeo”, com estudo dos vídeos gravados pelos participantes deles próprios jogando. Com esse recurso, foi possível definir e mensurar ângulos dos movimentos, buscando padrões de como o jogo faz a leitura de jogadas com atualizações similares no jogo. Concluímos que a constituição do conhecimento no processo se mostra com os atos de ser-com-TD, pensar-com- TD, percebendo o corpo como atuante em todo o processo de constituição do conhecimento matemático. |