Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2019 |
Autor(a) principal: |
Cardoso, Caroline Zanoni |
Orientador(a): |
Sordi, Anne Orgler,
Scherer, Juliana Nichterwitz |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
|
Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Não Informado pela instituição
|
Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
|
Departamento: |
Não Informado pela instituição
|
País: |
Não Informado pela instituição
|
Palavras-chave em Português: |
|
Palavras-chave em Inglês: |
|
Link de acesso: |
http://hdl.handle.net/10183/209926
|
Resumo: |
Os serious games são uma modalidade de jogos desenvolvidos para treinar, educar e mudar comportamento por meio da simulação de situações cotidianas, estabelecimento de metas, desafios e recompensas. Trabalhar com jogos têm apresentado resultados positivos para pacientes com problemas psiquiátricos como depressão, transtornos alimentares, ansiedade e abuso de álcool. Promovem a motivação, aquisição de conhecimento, desenvolvimento de habilidades estratégicas e melhora da capacidade cognitiva. O uso de métodos alternativos como serious games pode ser uma estratégia efetiva para o aumento da adesão ao tratamento de pacientes da Saúde Mental, trazendo benefícios para o estado geral de saúde, reduzindo sintomas e proporcionando bem-estar mental. OBJETIVO: Avaliar a eficácia da aplicação de serious games para melhora de adesão ao tratamento entre pacientes da Saúde Mental, por meio de revisão sistemática da literatura, e posteriormente discutir a aplicabilidade destes resultados em uma instituição de tratamento de pacientes com transtornos aditivos. MÉTODO: Revisão sistemática da literatura sobre ensaios clínicos com serious games em Saúde Mental realizada através da busca de artigos nas principais bases de dados eletrônicas (Medline, Scielo, Lilacs e The Cochrane Library). Para a avaliação da qualidade dos estudos foi utilizado os padrões estabelecidos pelo CONSORT (Standards Consolidated of Reporting Trials). RESULTADOS: Os estudos selecionados apresentam nacionalidades variadas (EUA, Brasil, Holanda, Espanha e Coréia do Sul), foram publicados no período de 2010 à 2018, e grande parte deles é delineada como Ensaio Clínico Quase-Experimental. O número de participantes na maioria dos estudos é pequeno e concentra-se em populações de jovens e adultos jovens. Possuem objetivos de pesquisa variados, apresentam metodologia heterogênea, de pouca qualidade, o que torna os resultados menos conclusivos. Porém, os achados em ensaios clínicos são encorajadores sobre a aplicação de serious games no tratamento de pacientes com transtornos mentais. Fornecem uma variedade de interfaces e experiências que podem ser usadas como complemento ao tratamento usual. Além disso, são capazes de estimular desenvolvimento de habilidades de reavaliação e enfrentamento, melhorar o humor, diminuir o estresse e contribuir para promover a regulação emocional. A aplicação de serious games, como método alternativo, na Unidade de Adição UAA traria muitos benefícios para os pacientes, pois além de possibilitar o aumento da motivação para o tratamento, proporcionaria aprendizagem mais rápida, divertida e auxiliaria na melhora do estado geral de saúde e na regulação emocional. CONCLUSÃO: A partir desta revisão, verificou-se que os artigos sobre serious games ainda apresentam muitas limitações metodológicas que enfraquecem as evidências sobre sua aplicabilidade. Todavia, os resultados apontam para uma direção que indica que pode ser um instrumento promissor para melhorar a adesão e motivação de pacientes de Saúde Mental. |