Thinkingame : o desenvolvimento do pensamento computacional através de uma plataforma

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2023
Autor(a) principal: Farias, Adriano Fiad
Orientador(a): Barone, Dante Augusto Couto
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Tese
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Não Informado pela instituição
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Palavras-chave em Inglês:
Link de acesso: http://hdl.handle.net/10183/265955
Resumo: Quando se trata de pesquisa em educação surge à necessidade de responder a mais famosa das perguntas nessa área: “Como os alunos aprendem?” Talvez essa seja a grande pergunta da educação, talvez, nunca seja respondida com certeza, mas permite que na tentativa de uma resposta, muito se avance na melhoria do processo de ensinoaprendizagem. Para David Ausubel, a aprendizagem é proposta como um processo de armazenamento de informações, a qual se evidencia através de conteúdos considerados de significância pelo indivíduo. Ainda nesse sentido Seymour Papert traz à luz um aprendiz construtor de seu próprio conhecimento, através de descobertas e ações concretas. Vindo ao encontro dessas teorias o Pensamento Computacional apresenta fundamentos da Ciência da Computação e desenvolve habilidades e competências socioemocionais. O pensamento computacional se torna uma possibilidade real e de extrema necessidade nesse momento pós-pandêmico, auxiliando jovens aprendizes a se tornarem pensadores, que entendam como as ferramentas digitais de hoje podem ajudar a resolver os problemas de amanhã. O pensamento computacional desenvolve habilidades que podem ser usadas por todos em todas as disciplinas, fazendo com que os aprendizes se tornem criadores de ferramentas e soluções, não apenas usuários. Embora o pensamento computacional seja baseado na ciência da computação, hoje transcende esse domínio, sendo uma habilidade útil para o desenvolvimento das pessoas, podendo ser aplicado em diferentes áreas, desenvolvendo raciocínio verbal, numérico, espacial e mecânico. Pensando nesse quadro atual surge a proposta de desenvolvimento de atividades de pensamento computacional online, possibilitando aos aprendizes oportunidade de trabalhar com o pensamento computacional por si só. Tomando como referência os aspectos elencados, está tese descreve o desenvolvimento de uma plataforma on-line intitulada ThinkinGame, a qual é desenvolvida pensando na significância do conteúdo, que servirá de instrumento para pesquisar o desenvolvimento do PC em alunos de 10 a 12 anos do ensino fundamental. O delineamento adotado é o quase-experimental, com uma abordagem qualitativa/quantitativa, pelo fato de possuir uma amostra pequena e a incapacidade de repetição do experimento. O design da pesquisa assumirá o formato de pré-teste e pós-teste a um grupo, intercalado com a utilização do APP ThinkinGame. A validação dos dados é através de análise estatística utilizando o Teste de hipóteses (teste-t), que é um conjunto de procedimentos para se calcular a probabilidade da diferença entre duas médias, ou dois percentuais, de amostras pequenas. A pesquisa apresenta resultados significativos, validando estatisticamente a viabilidade de utilização de soluções on-line para o desenvolvimento do pensamento computacional.