Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2020 |
Autor(a) principal: |
Krassmann, Aliane Loureiro |
Orientador(a): |
Bercht, Magda |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Tese
|
Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Não Informado pela instituição
|
Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
|
Departamento: |
Não Informado pela instituição
|
País: |
Não Informado pela instituição
|
Palavras-chave em Português: |
|
Palavras-chave em Inglês: |
|
Link de acesso: |
http://hdl.handle.net/10183/219233
|
Resumo: |
Embora esteja em grande ascensão, observa-se que a modalidade Educação a Distância (EAD) ainda possui uma percepção popular de qualidade de ensino inferior em comparação com o Ensino Presencial. Estima-se que carências como as de relações interpessoais entre estudantes, do uso de tecnologias mais interativas e dinâmicas, e da realização de práticas profissionais contribuam para essa percepção. Buscando atuar nestas potenciais fragilidades, esta tese apresenta o desenvolvimento de um suporte midiático composto por Mundos Virtuais (MVs) e Non-Player Characteres (NPCs), com um destes NPCs integrado à tecnologia de Agente Conversacional, atuando na função de Companheiro Virtual. Como aspecto principal, investiga-se o senso de presença, um construto da dimensão afetiva definido como a sensação de “estar lá” (no virtual). A pesquisa é aplicada, explicativa, de caráter misto e de abordagem quase-experimental, e divide-se em duas fases. Na primeira, foi desenvolvido o ambiente Simulação sobre Matemática Financeira, à luz do modelo pedagógico da Aprendizagem Experiencial e no formato role-playing, sendo realizados três estudos preliminares. Na segunda fase foram conduzidos três estudos finais. Destes seis estudos, cinco abrangeram contextos reais de educação formal ofertada na modalidade EAD. Um total de 132 estudantes realizou uma atividade extracurricular em um de três diferentes grupos (condições): Controle, que utilizou o Ambiente Virtual de Aprendizagem web tradicional; Experimental, que utilizou o MV; e Real Experimental, que utilizou o MV com o Companheiro Virtual. A pesquisa Como resultado, foram detectados problemas de inclusão digital, dificuldades e resistência ao uso de novas tecnologias pelos estudantes. Por outro lado, descobriu-se que a confiança no uso da tecnologia e o suporte do Companheiro Virtual foram fatores positivos para o senso de presença; que o Companheiro Virtual foi um fator positivo para o engajamento; e que o senso de presença foi um aspecto positivo para o processo de aprendizagem e para a satisfação dos estudantes. Com base nos achados e para responder à questão de pesquisa “Como promover o senso de presença de forma a contribuir com o processo de aprendizagem na EAD?” foi organizada uma estrutura com sete diretrizes de apoio às decisões para o uso de MVs. |