Análise da motivação de estudantes e sua relação com elementos de jogos

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2019
Autor(a) principal: Ávila, Felipe Haubert
Orientador(a): Behr, Ariel
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Não Informado pela instituição
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Palavras-chave em Inglês:
Link de acesso: http://hdl.handle.net/10183/197892
Resumo: O ensino superior é um dos principais motores de desenvolvimento da sociedade. Por isso, é fundamental que os determinantes da qualidade do ensino e dos fatores que influenciam o desempenho acadêmico sejam conhecidos. Soma-se a esse cenário o desconforto das gerações mais jovens com relação a uma posição passiva no processo ensino-aprendizagem. Tal fato aumenta a necessidade de novas habilidades dos professores, ainda mais pelo relacionamento positivo entre motivação e aprendizagem dos estudantes, o que tem promovido diversas pesquisas que buscam maior entendimento sobre motivação. Nesse sentido, a Teoria da Autodeterminação tem sido uma das principais teorias no campo da motivação relacionadas ao ensino. Um conceito que também está relacionado com a motivação e é amplamente utilizado no ambiente educacional é o da Gamification, que consiste no uso de elementos de jogos em contextos que não são jogos, com a expectativa de melhoria nos resultados e envolvimento de seu público alvo. Assim, a presente pesquisa buscou analisar os estilos de motivação acadêmica dos estudantes de Ciências Contábeis da UFRGS à luz da Teoria da Autodeterminação, de acordo com suas preferências de elementos de jogos. Esse objetivo foi operacionalizado por meio da aplicação de uma survey com a Escala de Motivação Acadêmica para mensuração da motivação e outro questionário dedicado a questões relacionadas à Gamification e elementos de jogos. Ao todo, 338 questionários válidos foram analisados. O índice de autodeterminação, calculado a partir da Escala de Motivação Acadêmica, determinou o nível de motivação dos respondentes e foi relacionado com as variáveis demográficas e com os elementos de jogos avaliados pelos respondentes. Identificou-se uma maior motivação nos estudantes da primeira metade do curso e de sexo feminino, bem como nos de idade mais avançada. Uma análise de cluster agrupou os indivíduos de comportamento semelhante e permitiu análise em torno dos elementos de jogos. Foi constatado que os indivíduos menos motivados preferem um sistema de pontuação, equipes e gráfico de progressão, e os mais motivados têm preferência semelhante, mas em vez de equipes, eles preferem a utilização de medalhas. A pesquisa busca auxiliar na elaboração de futuras aplicações de Gamification no ensino, a partir da análise da preferência de elementos de jogos e sua relação com a motivação do público-alvo.