Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2021 |
Autor(a) principal: |
Ramos, Dêner da Silva |
Orientador(a): |
Welp, Anamaria Kurtz de Souza |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Não Informado pela instituição
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Palavras-chave em Inglês: |
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Link de acesso: |
http://hdl.handle.net/10183/277358
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Resumo: |
Jogos virtuais vêm tomando um espaço crucial na constituição dos sujeitos que os jogam através das diversas práticas de letramento presentes no meio digital. Essas práticas se tornam cada vez mais acessíveis para o aluno que possui um celular, possibilitando que realize uma gama de atividades, como planejar torneios em colaboração com outros jogadores, comentar sobre jogos que realmente os marcaram, ou conversar sobre as histórias e desafios que solucionaram. Essa forma de fruição adquire o potencial de tornar o ensino mais atrativo e instigante, contemplando o que é definido como Gamificação, ou seja, a utilização dos elementos e da estética dos jogos eletrônicos para o trabalho pedagógico. Nesse sentido, a presente pesquisa de mestrado acadêmico, vinculada à linha de pesquisa Linguística Aplicada do Programa de Pós-graduação em Estudos da Linguagem da UFRGS, realizou uma metassíntese qualitativa sobre Gamificação no ensino de Línguas Adicionais (LA) para então propor orientações para a formação de professores de LA voltada para o trabalho pedagógico gamificado. A pesquisa se apoia no seguinte aporte teórico: 1) a teoria sociocultural (VYGOTSKY, 1991) e o Scaffolding (GIBBONS, 2015), que explicam o aprendizado por meio da interação; 2) o Ensino e Aprendizagem de Línguas Adicionais (SCHLATTER; GARCEZ, 2009; 2012); 3) as Aprendizagens Ativas, sobretudo o Ensino com Base em Tarefas e a Gamificação (KAPP, 2012, VAN DEN BRANDEN, 2016; MORAN, 2018; ARAÚJO; CARVALHO, 2018; FELTES; OLIVEIRA, 2019; PISCHETOLA; MIRANDA, 2019; REINHARDT, 2019), que oferecem oportunidades de aprendizado através do uso da língua no cumprimento de tarefas e na superação de desafios; 4) os Multiletramentos (GEE, 2008; COPE; KALANTZIS, 2000; ROJO; MOURA, 2019), que explicam os processos de usos da língua para o desempenho de atividades multimodais; e 5) a formação de professores de língua adicional (DIAS; MIRANDA, 2019; REINHARDT, 2019; QUAST, 2020). A metodologia adotada para esta revisão de literatura foi a de metassíntese qualitativa, que busca reunir estudos qualitativos sobre um tema específico a fim de “identificar as condições em que determinadas evidências ocorrem e a possibilidade de identificação de padrões de ocorrência” (VOSGERAU; ROMANOWSK, 2014, p. 175). Foram selecionados três gêneros de trabalhos acadêmicos para esta pesquisa: artigos publicados em periódicos, oriundos do Portal de Periódicos Capes e do Google Acadêmico, e teses e dissertações, provenientes do Catálogo de Teses e Dissertações da Capes. As buscas reuniram 44 trabalhos, que foram submetidos a um processo de refinamento do qual somente dez estudos foram considerados para a análise de metassíntese. Os achados provenientes da investigação sugerem que a Gamificação ainda é utilizada como um meio de produção motivacional, e não como uma estratégia de ensino de línguas para impulsionar a interação e uso da língua em sala de aula. Como resultado, este trabalho procura contribuir para 1) um conceito de Gamificação apropriado para sua aplicação no ensino e aprendizagem de LA; 2) orientações para a prática pedagógica gamificada no ensino e Aprendizagem de LA; e 3) a disponibilidade de um referencial teórico voltado para informar futuras pesquisas sobre ensino de LA, Gamificação e formação de professores. |