Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2021 |
Autor(a) principal: |
Novaes, Gabriel Batista |
Orientador(a): |
Barros, Diana Luz Pessoa de |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Universidade Presbiteriana Mackenzie
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
https://dspace.mackenzie.br/handle/10899/28697
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Resumo: |
A história dos videogames nos mostra como um grupo de homens, em diferentes gerações, foi capaz de tornar uma fonte de entretenimento, outrora simples, na multibilionária indústria gamer, cujo poderio financeiro supera até mesmo outras indústrias do setor, tais como a fílmica e a musical. Todavia, esse mesmo grupo de homens foi responsável, direta ou indiretamente, por imprimir, nos games, os ideais machistas e sexistas de suas gerações, que perduram até hoje. O presente trabalho busca, por meio da semiótica greimasiana, compreender como se dá o discurso preconceituoso e intolerante para com a mulher, mas que também pode servir de base para estudos focados em outras minorias, no universo gamer. Analisamos três games da franquia Tomb Raider, de épocas diferentes, para verificar se houve mudança no tipo de representação da protagonista, e comentamos a respeito da presença feminina tanto em outros games quanto na própria indústria e/ou como público consumidor desse tipo de entretenimento, que atinge, em 2020/2021, sua nona geração. Constatamos, como resultado desta pesquisa, que há um processo gradual para que os games sejam mais inclusivos e menos intolerantes, mas que ainda há muito a ser feito. |