Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2021 |
Autor(a) principal: |
Cavaca, Jonathan Cordeiro |
Orientador(a): |
Não Informado pela instituição |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Universidade Estadual Paulista (Unesp)
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
http://hdl.handle.net/11449/204205
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Resumo: |
Este trabalho visa observar de que modo as práticas de jogar jogos narrativos digitais alteraram as práticas de leitura literária dos leitores-jogadores do curso de Letras da Universidade Estadual Paulista “Julio de Mesquita Filho”, Faculdade de Ciências e Letras, campus Assis, envoltos em um modelo de leitura que o permite percorrer certo texto com o auxílio de outras mídias, aqui intitulada leitura transmídia, praticada por leitores que cresceram em uma realidade transmídia, buscando auxílio de outra(s) mídia(s) para percorrer e fruir uma narrativa, denominamo-los leitores transmídia. Segundo a teoria de Jenkins (2009) acerca da transmídia, compreendemos a leitura transmídia como a leitura feita por meio de duas ou mais mídias, de modo que o conteúdo de uma não é o mesmo da outra, adicionando informações mutuamente, mas completas quando isoladas; e por leitores transmídia, leitores que transitam entre as mídias, buscando novas informações e/ou sensações sobre um mesmo tópico, enquanto mantém seu foco e interesse durante o percurso. Visamos investigar as práticas de leitura desses leitores-jogadores por meio de entrevistas e, para que isso nos fosse possível, dedicamos três capítulos anteriores a este momento para o desenvolvimento teórico de três pontos base, e fundamentais, à pesquisa: percorremos os conceitos de Eagleton (1997) e Compagnon (1999) acerca do que é literatura e como suas nuances se desenvolveram pela história, adentrando as vozes de Genette (1998, 1972), Barthes (1972) e Todorov (1972) quanto à narratologia segundo os Formalistas Russos, resgatando-os na averiguação da literariedade presente nos jogos narrativos digitais, de modo a validar o encontro das duas mídias (livro e jogo); em seguida, o desenvolvimento das práticas de leitura na sociedade, nos valendo de Chartier (1997), Cavallo (1997), Manguel (1996) e Fischer (2003) para trafegar entre a leitura declamada, a leitura silenciosa e a leitura fragmentada, culminando no universo transmídia possibilitado pelo ciberespaço, às cores de Lévy (1998, 2010 e 2017), Rheingold (1993), Jenkins (2009) e Roberts (2013), cenário que favorecera o crescimento e desenvolvimento dos leitores transmídia; o último ponto base trata do jogo em si e seus elementos narrativos, como a literatura ergódica de Aarseth (1997), os labirintos narrativos cujos modelos labirínticos foram tratados por Doob (1992), Eco (1983), Hocke (1974) e por mim, e os intensificadores de leitura – o épico, o estado de flow, ações multimídias e a ilusão de incorporação, postas por McGonigal (2010), Chou (2010), Nakamura e Csikszentmihalyi (2009), Zichermann (2010, 2011), Løvlie (2005) – e seus efeitos na fruição da leitura, no contato com a escrita, e no engajamento em ajudar a evoluir o mundo científico, culminando, finalmente, nas práticas de leitura literária dos leitores transmídia. Todo esse percurso nos disponibilizou uma visão mais pontual em relação às entrevistas, onde fora possível observar uma expansão no que se considera fazer parte do universo literário, abrangendo-o a jogos, filmes, músicas e peças; a influência mútua das práticas de jogar e das práticas de leitura, a construção de seu percurso literário pela afinidade entre jogo e livro; e a utilização de práticas transmídia para lidarem com atividades monomídia. |