Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2021 |
Autor(a) principal: |
Feijó, Mauro José |
Orientador(a): |
Não Informado pela instituição |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Universidade Estadual Paulista (Unesp)
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
http://hdl.handle.net/11449/244407
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Resumo: |
Essa pesquisa teve por objetivo estudar os benefícios do uso da gamificação no aprendizado das técnicas de MTM – method-time measurement, estudo de métodos e tempos, junto aos alunos de graduação e pós-graduação da engenharia de produção, utilizando como recurso o jogo resta um, adaptado em suas regras e mecanismo original, para atender os objetivos propostos. A pesquisa foi realizada com um primeiro grupo para validação do método da pesquisa e, posteriormente, em quatro turmas distintas, três turmas com alunos da UNESP, e uma turma de uma universidade privada brasileira. A proposta central foi de ensinar aos alunos os conceitos básicos do MTM, dividindo-os em dois grupos, um de controle (sem uso do jogo) e outro com a aplicação do jogo, para responder duas questões fundamentais: se o jogo influenciaria o rendimento dos alunos, através da aplicação de uma prova de conhecimentos e, se o perfil de aprendizagem dos alunos, conforme o modelo de Kolb, teria influência no aproveitamento dos alunos na prova de conhecimentos. Adicionalmente, foi aplicado um questionário de percepção para os alunos fornecerem informações qualitativas a respeito da dinâmica proposta, da metodologia MTM como ferramenta de planejamento e produtividade, e do efeito do jogo como mecanismo facilitador do processo de ensinoaprendizagem. A pesquisa, de natureza qualitativa na sua essência, lida com os temas da educação, os aspectos cognitivos e emocionais envolvidos na dinâmica, ao mesmo tempo que busca aplicar técnicas estatísticas para comparar as médias de rendimentos obtidos nas provas. Muito embora não tenha sido constatada uma diferença estatisticamente significativa entre as médias de rendimento dos alunos, em três das quatro turmas, a pesquisa evidenciou, de forma consistente, o efeito positivo da gamificação no processo de ensino-aprendizagem conforme as informações e relatos obtidos através do questionário de percepção dos alunos (com a aplicação da escala likert). O interesse despertado pelo MTM, tema pouco conhecido entre os alunos, a dinâmica das aulas, o significado da teoria percebido pelos alunos devido à aplicação do jogo, o engajamento deles para atingir os objetivos propostos na dinâmica, e a percepção de melhora no desempenho e no aprendizado, foram os pontos fortes relatados pelos estudantes. Das quatro turmas pesquisadas, em uma delas ficou constatado que a média de aproveitamento na prova, do grupo que jogou, foi superior estatisticamente comparada ao grupo sem jogo. Outro aspecto importante foi a realização da pesquisa de forma totalmente remota, aulas teóricas e a aplicação do jogo resta um, o que responde à questão colocada na pesquisa a respeito da viabilidade de aprendizado do MTM e aplicação do jogo através da web, o que foi um desafio, haja vista a natureza da técnica do MTM que trata do estudo de movimentos humanos. Os resultados positivos obtidos nessa pesquisa, e a dificuldade de executar algumas etapas planejadas devido à pandemia da covid 19, sugerem a continuidade da pesquisa em trabalhos futuros, como: aplicação da dinâmica de forma presencial e em grupos, a análise de absorção e fixação dos conhecimentos no médio e longo prazos com o uso de jogos de aprendizado, a aplicação do jogo antes das aulas teóricas para avaliação, que não foi possível executar nessa pesquisa, e trabalhar na ampliação da duração das aulas e jogos, com rodadas de execução (antes e após a aula) para dar mais maturidade ao processo e tempo de reflexão. Os trabalhos futuros poderão ser desenvolvidos dentro do ambiente da universidade, com a inserção do conteúdo do MTM no currículo, em salas de métodos apropriadas para os estudos da técnica que propiciem e facilitem a aplicação da gamificação no processo de ensino-aprendizagem. |