Jogos digitais e autorrepresentação: a construção de sentidos nos videogames com elementos autobiográficos

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2021
Autor(a) principal: Santos, Lucas Marques dos
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Estadual Paulista (Unesp)
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: http://hdl.handle.net/11449/215601
Resumo: A dissertação tem como objetivo compreender a produção de sentidos em jogos autorrepresentacionais. Este é um termo que utilizamos para designar jogos digitais que apresentam o relato de si como parte essencial de sua experiência. Na década de 2010, jogos pessoais e autobiográficos estiverem envolvidos em discussões políticas e estéticas. A pesquisa parte desse contexto para compreender como os jogos autorrepresentacionais se apresentam diante das culturas dos videogames, se inserem na tradição confessional e autobiográfica e desempenham os efeitos de sentido específicos, seja na perspectiva da criação ou da recepção. Entendemos a comunicação como experiência estética, na qual o receptor é um sujeito ativo no processo. A perspectiva, com bases fenomenológicas e hermenêuticas, nos guia no desenvolvimento teórico-argumentativo da dissertação. No primeiro capítulo, identificaremos a compatibilidade do objeto de estudo com definições e conceitos de jogos digitais. No segundo capítulo, argumentaremos como jogos digitais se configuram nos conceitos que balizam o relato de si, sobretudo na literatura. A partir de autores como Paul Ricœur e Judith Butler, a ideia de reconhecimento será relacionada aos jogos digitais, com ênfase a problemática da empatia. O terceiro capítulo, parte das discussões do efeito do real em Barthes, para identificar como esse efeito pode se realizar nos games. O quarto capítulo é de ordem empírica, trazendo a análise de três jogos - Mainichi, Neurotic Neutrons e That Dragon, Cancer. O quinto capítulo interpreta os materiais empíricos e lança conclusões e preposições, como a dimensão do reconhecimento para além dos jogos autorrepresentacionais.