Educação e Transtorno do Espectro Autista: protocolo para criação/ adaptação de jogos digitais

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2018
Autor(a) principal: Araújo, Gisele Silva [UNESP]
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Estadual Paulista (Unesp)
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: http://hdl.handle.net/11449/157231
Resumo: Essa pesquisa de mestrado é vinculada ao Programa de Pós-graduação em Educação da UNESP, Universidade Estadual Paulista “Júlio de Mesquita Filho”, Faculdade de Ciências e Tecnologia, campus de Presidente Prudente – SP., na linha de pesquisa “Processos Formativos, Ensino e Aprendizagem”. Os jogos digitais têm sido um dos recursos, denominados de Tecnologia Assistiva, que tem obtido significativos resultados em meio à Educação Inclusiva, no que se espera de estímulos e respostas nas intervenções com estudantes com autismo. O problema de pesquisa desse estudo vai ao encontro da seguinte questão: quais elementos podem ser considerados fundamentais para criar/ adaptar jogos digitais, com o foco no treino de competências e aquisição de novas habilidades de estudantes com autismo? Objetivou-se, a partir desta questão, desenvolver um protocolo para criação/ adaptação de jogos digitais para o treino de competências e aquisição de novas habilidades de estudantes com Transtornos do Espectro Autista. Caracterizou-se, como uma pesquisa metodológica de abordagem qualitativa, delineada em quatro etapas. Na Etapa 1, foram identificados e analisados 62 elementos fundamentais para a composição de jogos digitais a estudantes com autismo, por meio de uma Revisão Sistemática. Esses elementos foram identificados a partir de 20 estudos coletados, entre os anos de 2006 e 2016, por meio de análise de conteúdo, e distribuídos em oito campos de especificidades e características universais dos estudantes com autismo, foram elas: Processamento Sensorial; Disfunção Motora; Estimulação; Deficiências Cognitivas; Autorregulação; Linguagem; Interação Social. Também originaram os campos de natureza técnica: Customização, Co-design e Ambiente Físico. A partir dessas recomendações, considerou-se que os jogos digitais, quando planejados, exercem relações com o treino de competências do campo emocional e sensorial, e na aquisição de novas habilidades no campo motor e social de estudantes com autismo. Entretanto, a mera inserção de jogos planejados na vida social e educacional desses estudantes não são suficientes. É necessário o planejamento de estratégias para o uso benéfico desses jogos, o que envolve conhecer as necessidades e habilidades dos estudantes; para que isso seja possível, uma forma eficaz é pensar o desenvolvimento desses jogos na perspectiva do co-design. Na Etapa 2, a partir dos elementos identificados na Etapa 1, foram entrevistados três professores da Educação Especial e dois desenvolvedores. A partir das entrevistas, foram confirmadas 11 das 62 recomendações identificadas na Etapa 1 e 22 novas recomendações foram identificadas, as quais corresponderam aos campos de: Processamento Sensorial; Disfunção Sensorial; Estimulação; Autorregulação; Interação Social; Ambiente Físico, Co-design e Elementos Estruturantes. Considerou-se, a partir da fala dos participantes que os benefícios e os malefícios estão intrinsecamente envolvidos com (ou) a falta de planejamento de recursos e de estratégias, que considere as especificidades e características universais desses estudantes. Na Etapa 3, 26 elementos foram confirmados, 19 foram ampliados e 10 novos elementos foram identificados, por meio de um Grupo Focal, constituído por oito participantes das áreas clínica, pedagógica e tecnológica. Os principais achados dessa etapa corroboraram a necessidade do planejamento dos recursos, estratégias e ambiente para o trabalho com jogos e com autismo. Na Etapa 4, a partir dos elementos identificados e confirmados nas etapas anteriores elaborou-se o protocolo.