Gamificação em UX: elaboração de diretrizes por meio de investigação de método misto em aplicativos (apps)

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2023
Autor(a) principal: Guimarães, Isabela Sousa
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Estadual Paulista (Unesp)
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: http://hdl.handle.net/11449/250722
Resumo: Ao fazer a ponte entre a gamificação, ergonomia cognitiva e os princípios de experiência do usuário, este estudo contribuiu para o campo do design de experiência do usuário (UX) e ofereceu perspectivas práticas para criar experiências gamificadas mais eficazes em domínios específicos. O trabalho teve como principal objetivo a criação de uma lista de diretrizes a fim de aumentar o envolvimento e a satisfação do usuário final de aplicativos voltados para (1) a aprendizagem de línguas, (2) para navegação e mapeamento de rotas e vias e (3) a promoção de estilos de vida saudáveis, como a prática de exercícios físicos. Para isso, foram feitas duas revisões bibliográficas, uma assistemática e outra integrativa focada no estado da arte de frameworks de gamificação. Após isso, foram examinadas seis aplicações gamificadas: dois aplicativos de cada um dos temas: Memrise e Hey Japan representando o Grupo 1, Waze e Google Maps participando do Grupo 2 e Samsung Health e Fitbit como o Grupo 3. As análises seguiram a Metodologia de Design Centrado no Jogador (ou Player Centered Design) desenvolvida por Kumar e Herger, fazendo uso de três métodos de avaliação das interfaces: Player Personas de Bartle, o Modelo Octalysis de Chou e o Modelo Gancho, de Yeal, e foram identificados pontos fortes e fracos dessas aplicações. Os resultados das análises então foram avaliados com base na ótica do Modelo de Chou (2011) e, a partir dessa última análise, a lista de boas práticas de aplicação de gamificação em aplicações voltadas domínios específicos foi gerada. A conclusão do trabalho se dá com a confirmação da pergunta de pesquisa, onde a utilização de ferramentas e mecânicas de gamificação em apps de domínios específicos pode fornecer insumos e orientações para a criação ou monitoramento de novos produtos.