Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2023 |
Autor(a) principal: |
Guimarães, Isabela Sousa |
Orientador(a): |
Não Informado pela instituição |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Universidade Estadual Paulista (Unesp)
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
http://hdl.handle.net/11449/250722
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Resumo: |
Ao fazer a ponte entre a gamificação, ergonomia cognitiva e os princípios de experiência do usuário, este estudo contribuiu para o campo do design de experiência do usuário (UX) e ofereceu perspectivas práticas para criar experiências gamificadas mais eficazes em domínios específicos. O trabalho teve como principal objetivo a criação de uma lista de diretrizes a fim de aumentar o envolvimento e a satisfação do usuário final de aplicativos voltados para (1) a aprendizagem de línguas, (2) para navegação e mapeamento de rotas e vias e (3) a promoção de estilos de vida saudáveis, como a prática de exercícios físicos. Para isso, foram feitas duas revisões bibliográficas, uma assistemática e outra integrativa focada no estado da arte de frameworks de gamificação. Após isso, foram examinadas seis aplicações gamificadas: dois aplicativos de cada um dos temas: Memrise e Hey Japan representando o Grupo 1, Waze e Google Maps participando do Grupo 2 e Samsung Health e Fitbit como o Grupo 3. As análises seguiram a Metodologia de Design Centrado no Jogador (ou Player Centered Design) desenvolvida por Kumar e Herger, fazendo uso de três métodos de avaliação das interfaces: Player Personas de Bartle, o Modelo Octalysis de Chou e o Modelo Gancho, de Yeal, e foram identificados pontos fortes e fracos dessas aplicações. Os resultados das análises então foram avaliados com base na ótica do Modelo de Chou (2011) e, a partir dessa última análise, a lista de boas práticas de aplicação de gamificação em aplicações voltadas domínios específicos foi gerada. A conclusão do trabalho se dá com a confirmação da pergunta de pesquisa, onde a utilização de ferramentas e mecânicas de gamificação em apps de domínios específicos pode fornecer insumos e orientações para a criação ou monitoramento de novos produtos. |