Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2016 |
Autor(a) principal: |
Almeida, Vanessa da Silva [UNESP] |
Orientador(a): |
Não Informado pela instituição |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Universidade Estadual Paulista (Unesp)
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
http://hdl.handle.net/11449/137777
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Resumo: |
A criança com Paralisia Cerebral (PC) apresenta dificuldades nas aquisições de algumas habilidades psicomotoras. Através de atividades motoras essas habilidades podem ser adquiridas, uma nova forma de terapia que é uso do video game, como ferramenta de intervenção e para aumentar a motivação e até mesmo a respostas dessas crianças. O objetivo deste estudo foi elaborar e analisar os efeitos de um programa de jogos virtuais na aquisição de habilidades psicomotoras e funcionais de alunos com PC e verificar quais habilidades psicomotoras tiveram maior êxito com o programa para cada participante. Foi utilizada uma abordagem metodológica quanti-qualitativa com um modelo de investigação quase experimental. Para a caracterização dos participantes foram utilizados os seguintes dados: a idade, o gênero e a ano escolar, além dos níveis da GMFCS, da MACS e da FMS. Os instrumentos utilizados nas avaliações foram a GMFM, EDM e IAR. Após a avaliação inicial foi elaborado o programa de intervenção de acordo com as necessidades de cada participante diagnosticadas nas avaliações. Foram realizadas vinte sessões de intervenção e em cada sessão houve o preenchimento do diário de campo, com as tarefas realizadas e os objetivos que foram alcançados por cada participante, além de filmagens que auxiliaram nesse preenchimento. Após as intervenções foram realizadas as avaliações finais. Nos resultados apresentados estão: 1) o programa com seus objetivos e resultados, assim como as atividades e adaptações realizadas durante as intervenções de cada participante; 2) o resultado geral de cada instrumento utilizado durante as avaliações que apresenta uma melhora motora, assim como uma melhora psicomotora considerável, principalmente na organização espacial dos particiapantes; e 3) os resultados detalhados de cada participante durante as avaliações inicias e finais. Concluiu-se que o uso do video game possibilitou aos participantes terem contato com uma nova forma de ensino e aprendizagem, além de mostrar a eficácia nas aquisições de habilidades psicomotoras de crianças com PC através do uso do video game. |