Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2018 |
Autor(a) principal: |
Freitas, Alexandre Augusto Castro de Souza |
Orientador(a): |
Não Informado pela instituição |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Universidade Estadual Paulista (Unesp)
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
http://hdl.handle.net/11449/153694
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Resumo: |
Nossa pesquisa ocorreu em meio a um cotidiano permeado pelas Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC), propondo-se a analisar games inicialmente não construídos com finalidades educacionais e seu uso enquanto possibilidade e estratégia pedagógica nas aulas de História de uma turma do 4º ano do ensino fundamental de uma escola da rede pública estadual na cidade de Bauru S.P. sendo vinculada ao Programa de Mestrado Profissional em Docência para a Educação Básica da Faculdade de Ciências (UNESP/Bauru). Games são utilizados pelos alunos com finalidade de entretenimento possuindo vários aspectos de conceitos e fatos históricos transcritos em suas construções e compreensão de jogo gerando base de conhecimentos prévios que estes trazem às aulas. Tomando por ODA, Objeto Digital de Aprendizagem o game Minecraft de ampla utilização dos alunos fora do ambiente produzimos estratégias facilitadoras de seu uso pedagógico. Nossa pesquisa foi qualitativa do tipo participante e nosso percurso metodológico se deu da seguinte forma :1-) Pesquisa teórica e levantamento bibliográfico 2-) Levantamento inicial de dados via questionário com alunos, professora e equipe escolar 3-) Análise do currículo e materiais didáticos oficiais e suas relações com as TDIC na prática docente 4-) Construção de aplicação de sequência didática tendo ODA principal o jogo Minecraft 5-)Análise e discussão dos resultados 6-) Disponibilização do produto final na forma sequência didática digital de apoio para a utilização desse game em sala de aula. No decorrer deste trabalho foi possível aproximar objetivos curriculares da realidade dos alunos, articulando um uso dinâmico do game enquanto ODA não construído originalmente com finalidades educativas, mas que permeia o universo do ciberespaço no qual os alunos convivem cotidianamente. |