Metodologia de geração procedural de conteúdo para estruturas narrativas em jogos eletrônicos
Ano de defesa: | 2025 |
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Autor(a) principal: | |
Orientador(a): | |
Banca de defesa: | |
Tipo de documento: | Tese |
Tipo de acesso: | Acesso aberto |
Idioma: | por |
Instituição de defesa: |
Universidade Estadual Paulista (Unesp)
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: | |
Link de acesso: | https://hdl.handle.net/11449/295661 http://lattes.cnpq.br/1489830266785249 https://orcid.org/0000-0001-8275-898X |
Resumo: | Esta pesquisa teve por objetivo desenvolver uma metodologia de geração procedural de conteúdo voltada para o ensino de estruturas narrativas em jogos eletrônicos no ensino superior, por meio da investigação de ferramentas e procedimentos específicos dessa técnica. A fundamentação teórica baseou-se nas contribuições de autores como Kate Compton, Noor Shaker, Julian Togelius, Mark J. Nelson e Bas Veld, que são referências no campo da geração procedural. Essa técnica, amplamente utilizada para a criação automática de conteúdos em jogos e outras mídias interativas, foi explorada neste estudo em sua aplicação às estruturas narrativas, fundamentando-se nos conceitos de Joseph Campbell, Christopher Vogler e Lee Sheldon. A pesquisa adotou uma abordagem qualitativa, com suporte em dados quanti-qualitativos, e utilizou o estudo de caso como principal procedimento metodológico. A partir dessa metodologia, foi desenvolvida uma aplicação funcional: o aplicativo Musemyth. Esse aplicativo utiliza um framework baseado na metodologia proposta para atuar como ferramenta de apoio ao ensino da escrita narrativa, fundamentada nos moldes estruturalistas. Especificamente, a aplicação segue a estrutura descrita por Christopher Vogler em A Jornada do Escritor, oferecendo um suporte prático para a criação de narrativas em jogos eletrônicos. O Musemyth exemplifica a integração entre geração procedural de conteúdo e ensino de narrativas, promovendo a aplicação de conceitos teóricos em contextos educacionais e práticos. Dessa forma, a pesquisa buscou contribuir para a formação no ensino superior de profissionais capazes de explorar a interseção entre tecnologia e narrativa, ampliando as possibilidades criativas e pedagógicas no campo da escrita narrativa dos jogos eletrônicos. |