Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2021 |
Autor(a) principal: |
Sant'Anna, Daniel Vieira |
Orientador(a): |
Não Informado pela instituição |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Universidade Estadual Paulista (Unesp)
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
http://hdl.handle.net/11449/202665
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Resumo: |
Os processos de ensino e aprendizagem, que ocorrem dentro das salas de aula, vêm sendo pesquisados com o propósito de torná-los mais atrativos e significativos para os alunos. Com a implantação dos computadores para fins educacionais nas salas de aula, este processo foi favorecido através das diversas possibilidades de utilização que ela proporciona para busca, construção e divulgação de conhecimentos, possibilitando assim a utilização diversos recursos tecnológicos digitais relacionadas às habilidades e competências que devem ser desenvolvidas pelos componentes curriculares em todo o Ensino Básico. Assim, a presente pesquisa de mestrado, contextualiza-se em uma escola de ensino fundamental em uma cidade do centro-oeste paulista, na qual esta prática vem ocorrendo. Desta forma, o objetivo geral da pesquisa visou analisar como são abordados nos Parâmetros Curriculares Nacionais e na Base Nacional Comum Curricular o uso de jogos e os recursos digitais na educação dos anos finais do Ensino Fundamental, nos componentes curriculares de Matemática, História e Ciências, buscando compreender sua utilização por professores como instrumento pedagógico. Para isso, realizou-se o desenvolvimento teórico através da revisão bibliográfica, no qual foi possível tecer relações teóricas entre os autores que sustentaram a base da pesquisa, e o desenvolvimento prático executando uma pesquisa qualitativa, com a participação professores dos anos finais do Ensino Fundamental representantes de três dos componentes curriculares destas turmas. As referências foram base para a elaboração um livro com propostas de ferramentas digitais aplicáveis ao contexto escolar, preferencialmente gratuitas e organizadas quanto a sua classificação (produto educacional). Espera-se que a pesquisa desenvolvida possa apresentar contribuições referentes a utilização da informática educacional como instrumento pedagógico, favorecendo assim o processo de ensino e aprendizagem. Sugerimos como caminhos futuros a análise da relação destes aplicáveis a educação aos demais componentes curriculares do Ensino Fundamental, e estudos sobre uso dos recursos tecnológicos digitais e a prática dos multiletramentos na questão da evasão e do abandono escolar. |