Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2022 |
Autor(a) principal: |
Ignácio, Bruna Eduarda |
Orientador(a): |
Não Informado pela instituição |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Pontifícia Universidade Católica de Campinas (PUC-Campinas)
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
http://repositorio.sis.puc-campinas.edu.br/xmlui/handle/123456789/16638
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Resumo: |
A escrita e a leitura permeiam a sociedade há séculos, sendo privilegiadas nas práticas sociais contemporâneas. Contudo, os recursos multimodais possibilitados pelas tecnologias e plataformas digitais têm propiciado o surgimento de práticas inovadoras, que se integram e incorporam a cultura letrada, como acontece nas manifestações de fãs que, no bojo da cibercultura (LEMOS, 2008; FELINTO, 2010), criam e compartilham novas formas de consumo, entretenimento e socialização. Esse é o caso de Hogwarts Games, um jogo digital, desenvolvido de maneira amadora e colaborativa por fãs de Harry Potter, uma saga literária de autoria da escritora britânica J. K. Rowling. Ancorado no WhatsApp, o jogo, que apresenta características do RPG e do MMORPG, é construído a partir da linguagem verbal, utilizando os recursos multimodais disponibilizados pela própria plataforma e por aplicativos de terceiros. Fundamentada nos estudos do Círculo de Bakhtin, adoto o jogo como um enunciado, engendrado por sujeitos, discursos e elementos extraverbais. Em vista disso, realizei a presente pesquisa com o objetivo de investigar Hogwarts Games e as narrativas que o constituem, a fim de compreender as relações estabelecidas entre a cultura de fã, as práticas de letramentos e o uso de uma plataforma digital como base para a criação de um jogo. Trata-se, portanto, de um estudo interdisciplinar, de caráter interpretativo, no qual adotei a etnografia digital (PINK et al, 2016) como abordagem metodológica, o que possibilitou o levamento e a coleta de dados, que foram organizados em três categorias: capturas de tela do jogo, capturas de tela de mensagens avulsas dos jogadores e relatos pessoais organizados a partir de um formulário digital. Com base na análise realizada, na qual dialoguei com os conceitos de identidade narrativa (RICOEUR, 1991), espaços de afinidades (GEE, 2004), cultura de fã (THORNE; BLACK; SYKES, 2009; ALVES; ROJO, 2020) e práticas de letramentos (MONTE MÓR, 2017; KALANTZIS; COPE; PINHEIRO, 2020) tive acesso às subjetividades dos sujeitos-fãs a partir dos relatos que foram narrados, o que permitiu compreender que a busca e a criação de comunidades baseadas em interesses em comum está interligada à necessidade de pertencimento e de socialização. Ainda, no intuito de refletir acerca das possíveis implicações das atividades de Hogwarts Games para a educação linguística, os relatos demonstraram a necessidade de conectar não apenas as práticas escolares às práticas culturais, mas os conteúdos e temáticas que interessam o sujeito contemporâneo, construindo contextos de aprendizagens situadas e significativas. |