Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2019 |
Autor(a) principal: |
Benvindo, Luciana Lopes |
Orientador(a): |
Não Informado pela instituição |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Universidade Estadual Paulista (Unesp)
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
http://hdl.handle.net/11449/182068
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Resumo: |
O presente trabalho apresenta reflexões acerca da utilização de ferramentas tecnológicas no ensino de Língua Portuguesa, bem como dos conceitos de cultura maker, gamificação e como esses contribuem para práticas multiletradas. O objetivo geral dessa pesquisa foi verificar possibilidades e refletir sobre diferentes maneiras de utilização de aparatos tecnológicos e da utilização da cultura maker no ensino da Língua Portuguesa, por meio do desenvolvimento de propostas de ação baseadas no conceito de cultura maker, gamificação e multiletramento. Para o desenvolvimento dessa proposta, nos embasamos na metodologia de pesquisa qualitativa de caráter exploratório, buscando compreender a necessidade da utilização de diferentes recursos em sala de aula, mediante revisão bibliográfica e análise das propostas de trabalho. Nossa base teórica esteve atrelada a livros e artigos publicados em periódicos nacionais e internacionais a partir de descritores como tecnologia no ambiente escolar, cultura maker, gamificação, multimodalidades e multiletramentos. Nesse ínterim, serviram como base os estudos de autores como Borges (2013) Gavassa (2015) e Vygotsky (1999), Dionísio (2011), Rojo (2012, 2015). A experiência com a pesquisa nos mostrou que há inúmeras possibilidades de práticas que podem ser realizadas em sala de aula com o uso de tecnologias, desde que haja intencionalidade, valorização dos saberes pré-existentes e, ainda, coletividade. |