Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2016 |
Autor(a) principal: |
Marcato, Daniela de Cássia Gamonal [UNESP] |
Orientador(a): |
Não Informado pela instituição |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Tese
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Universidade Estadual Paulista (Unesp)
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
http://hdl.handle.net/11449/138075
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Resumo: |
Esta tese aborda um tipo de deficiência pouco explorada e compreendida: a subvisão. Por muito tempo, organizaram-se as pessoas em dois grupos: os com acuidade visual normal e os sem nenhuma visão. Essa separação extrema acarretou na não percepção da subvisão e, consequentemente, na pouca preocupação em viabilizar estímulos visuais para este grupo. Atualmente, com o imperativo da inclusão, tem-se almejado proporcionar autonomia para o deficiente. Nessa perspectiva, no caso de crianças em tenra idade, é essencial a adoção de recursos (jogos, brinquedos, livros) que as estimulem para o uso constante, a fim de desenvolver sua capacidade visual. Assim, é necessário que os produtos infantis sejam inclusivos e universais. Os jogos são recursos insignes quando se fala em assessorar o desenvolvimento social, cognitivo e emocional infantil. Contudo, não existe uma metodologia específica para estes objetos lúdicos muito menos uma que contemple as premissas do Design Universal (D.U.). Diante desta situação, constatou-se a inevitabilidade de se versar sobre os três eixos: Subvisão, Jogos e Design. Assim, foram escolhidos cinco jogos da empresa GROW. Estes foram selecionados por conterem um grande apelo visual. Para analisá-los criou-se uma FICHA que servia para padronizar e organizar os itens a serem observados. Nela buscou-se (i) compreender as particularidades físicas dos materiais avaliados (jogo enquanto produto), (ii) definir as singularidades do sistema (natureza do jogo), (iii) apontar semelhanças e divergências entre os objetos lúdicos escolhidos, (iv) entender quais aspectos que precisam existir para que estes englobassem uma pessoa com subvisão e (v) verificar se os princípios do D.U. bastavam para atender o grupo estudado. Através desta FICHA notou-se falhas projetuais significativas e entendeu-se que as lacunas encontradas não apenas inviabilizavam alguns usos previstos como não permitiam a inclusão da criança com subvisão. Também percebeu-se que as premissas do D.U. se alicerçam nas questões físicas da relação objeto/usuário, ou seja, não previam o estímulo da percepção cognitiva. Por fim, os dados obtidos auxiliaram na concepção de uma metodologia projetual para jogos inclusivos. |