Limites reais e impostos à criança com subvisão: a contribuição do design para o projeto de jogos inclusivos

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2016
Autor(a) principal: Marcato, Daniela de Cássia Gamonal [UNESP]
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Tese
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Estadual Paulista (Unesp)
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: http://hdl.handle.net/11449/138075
Resumo: Esta tese aborda um tipo de deficiência pouco explorada e compreendida: a subvisão. Por muito tempo, organizaram-se as pessoas em dois grupos: os com acuidade visual normal e os sem nenhuma visão. Essa separação extrema acarretou na não percepção da subvisão e, consequentemente, na pouca preocupação em viabilizar estímulos visuais para este grupo. Atualmente, com o imperativo da inclusão, tem-se almejado proporcionar autonomia para o deficiente. Nessa perspectiva, no caso de crianças em tenra idade, é essencial a adoção de recursos (jogos, brinquedos, livros) que as estimulem para o uso constante, a fim de desenvolver sua capacidade visual. Assim, é necessário que os produtos infantis sejam inclusivos e universais. Os jogos são recursos insignes quando se fala em assessorar o desenvolvimento social, cognitivo e emocional infantil. Contudo, não existe uma metodologia específica para estes objetos lúdicos muito menos uma que contemple as premissas do Design Universal (D.U.). Diante desta situação, constatou-se a inevitabilidade de se versar sobre os três eixos: Subvisão, Jogos e Design. Assim, foram escolhidos cinco jogos da empresa GROW. Estes foram selecionados por conterem um grande apelo visual. Para analisá-los criou-se uma FICHA que servia para padronizar e organizar os itens a serem observados. Nela buscou-se (i) compreender as particularidades físicas dos materiais avaliados (jogo enquanto produto), (ii) definir as singularidades do sistema (natureza do jogo), (iii) apontar semelhanças e divergências entre os objetos lúdicos escolhidos, (iv) entender quais aspectos que precisam existir para que estes englobassem uma pessoa com subvisão e (v) verificar se os princípios do D.U. bastavam para atender o grupo estudado. Através desta FICHA notou-se falhas projetuais significativas e entendeu-se que as lacunas encontradas não apenas inviabilizavam alguns usos previstos como não permitiam a inclusão da criança com subvisão. Também percebeu-se que as premissas do D.U. se alicerçam nas questões físicas da relação objeto/usuário, ou seja, não previam o estímulo da percepção cognitiva. Por fim, os dados obtidos auxiliaram na concepção de uma metodologia projetual para jogos inclusivos.