RPG Humanista: uma proposta de diálogo entre a aprendizagem centrada no estudante e os roleplaying games

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2020
Autor(a) principal: Yoshimura, Gustavo Koiti
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Estadual Paulista (Unesp)
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: http://hdl.handle.net/11449/193521
Resumo: Com a crescente busca por abordagens alternativas à Tradicional, a Abordagem Humanista de Carl Rogers, conhecida como Aprendizagem Centrada no Estudante, apresenta uma visão diferenciada referente ao processo de aprendizagem, e considera a totalidade do indivíduo na aquisição de conhecimento: sua cognição, suas experiências, seus sentimentos e desejos. Os Role Playing Games, comumente conhecidos por RPG, possuem características semelhantes ao Humanismo rogeriano, uma vez que tal jogo não se baseia apenas em habilidades mentais dos jogadores, mas também envolve outras facetas de sua humanidade durante sua interpretação e interação com personagens e história. No intuito de utilizar o RPG como uma ferramenta para uma aprendizagem humanista, buscou-se a opinião de professores e pesquisadores do Ensino de Ciências quanto a validade desta proposta, além de elaborar Narrativas, como são chamadas as histórias nos quais os jogadores interpretam seus personagens, estruturalmente coesas, i.e., que os conteúdos específicos estejam entremeados na história, de forma que não seja necessária a interrupção desta para a exposição de teoria. Para este fim, objetivou-se criar um Sistema de regras de RPG e algumas Narrativas investigativas, aplicados com dois grupos diferentes: um de jogadores experientes, para testar as regras elaboradas, e o já citado grupo de profissionais da área do Ensino. Optou-se pela técnica de Grupo Focal para a coleta de dados e Análise de Discurso para a análise dos dados coletados. Como resultados, pode-se observar a coesão narrativa inicialmente proposta, onde não apenas o tópico específico de Química inicialmente considerado estava presente, mas também tópicos de outras disciplinas, tais como Direito e Ecologia, surgiram durante o desenvolvimento da Narrativa pelos jogadores e sem que houvesse a necessidade de interromper o jogo para realizar uma exposição teórica sobre o assunto tema do jogo. Além de conteúdos específicos, também foi notável a presença de diversas situações nas quais os jogadores puderam utilizar e aprimorar suas habilidades de interação social, tais como argumentação e tomada de decisões. Após uma análise minuciosa da sessão de jogo, os profissionais do Ensino demonstraram interesse na proposta, entretanto apontaram a resistência de participação e a dificuldade em interpretar um personagem como possíveis limitações da proposta.