Games e gamificação: possibilidades de (boas) práticas na educação básica no cenário pós-março de 2020

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2022
Autor(a) principal: Neves, Edeson Luiz das
Orientador(a): Wunsch, Luana Priscila
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Não Informado pela instituição
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: https://repositorio.uninter.com/handle/1/1195
Resumo: Este trabalho de pesquisa, de cunho qualitativo, faz parte do grupo de pesquisa Educação a distância, da linha formação de professores no projeto Perspectivas Inovadoras, Híbridas e Ativas no Contexto Educacional Pós-Pandêmico 2020, do Programa de Pós-Graduação- Mestrado e Doutorado - Profissional em Educação e Novas Tecnologias. Ao considerar a intensa necessidade de revisitar algumas práticas pedagógicas no cenário de isolamento social, devido à COVID-19, pesquisador e pesquisa recortam, dentre tantas, a utilização das tecnologias, especificamente no escopo das metodologias. Logo, tem como objetivo geral discutir os desafios e as perspectivas da gamificação e da utilização de games na educação básica. Assim, tem-se como design metodológico duas etapas, sendo a primeira de revisão bibliográfica, à busca de referências teóricos sobre a gamificação no contexto escolar, realizando um estudo inventariante, para que se pudesse inferir que tipo de práticas está sendo realizadas por professores de diferentes disciplinas e níveis de ensino na educação básica durante a pandemia da COVID-19, relacionadas à gamificação. A segunda disse respeito a um mapeamento de práticas, sendo relacionados projetos e instituições que têm em seu conteúdo a gamificação como pressuposto de otimização das suas práticas pedagógicas. Na análise dos dados, o pressuposto da gamificação enquanto pressuposto de metodologias ativas na educação gerou quatro categorias emergentes: autonomia, conquista, cultura e espaço, destacando que a gamificação aumentou a frequência dos alunos e melhorou a cooperação entre eles na resolução de problemas durante a pandemia. A partir deste panorama, surge o produto, como parte integrante da pesquisa e pensando na sua aplicabilidade prática-pedagógica: um portfólio digital no qual descrições escritas e narradas de quatorze projetos sobre gamificação na educação no Brasil e no mundo.