Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2016 |
Autor(a) principal: |
Chagas, Cristina Pereira |
Orientador(a): |
Moser, Alvino |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Não Informado pela instituição
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
https://repositorio.uninter.com/handle/1/55
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Resumo: |
Esta pesquisa se propõe a analisar se o treinamento cognitivo realizado com um jogo digital específico pode aprimorar as habilidades cognitivas de professores do ensino médio de uma instituição de ensino da rede particular, confirmando-se com outras pesquisas científicas e utilizando o jogo digital Lumosity. Este foi escolhido por fazer parte do The Human Cognition Project e fornecer gráficos diários de desempenho para o usuário. Como principal referencial teórico na área educacional, foram utilizados os estudos dos professores canadenses Maurice Tardif, Claude Lessard e Louise Lahaye (1991) acerca do conceito de saberes experienciais visto que estes fornecem as pistas necessárias para entender como os professores produzem seu trabalho pedagógico. Já os principais referenciais teóricos nas áreas de psicologia cognitiva foi o pesquisador Robert Sternberg (2011). Na primeira etapa da pesquisa, por meio da observação participante, foi possível verificar a relação entre os saberes experienciais docentes e as habilidades cognitivas que o jogo digital alega aprimorar. Na segunda etapa, durante um mês os professores, divididos em grupos de controle e experimental, utilizaram o jogo digital. Nessa etapa, a abordagem da pesquisa foi estatística, na qual se realizou a análise quantitativa dos gráficos gerados pelo Lumosity. Os resultados apontam o aumento significativo do índice de performance Lumosity (IPL), da atenção, da flexibilidade e de solução de problemas dos participantes. A partir da contraposição da teoria com os resultados obtidos qualitativa e quantitativamente, conclui-se que os jogos digitais podem ser utilizados como uma ferramenta de treinamento cognitivo: não enquanto formação continuada docente, mas como um hábito diário que possibilite ao professor, além do aprimoramento contínuo dessas habilidades, também o de sua autorregulação. |