Números aleatórios e os jogos de computador

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2019
Autor(a) principal: Rodrigues, Cristiano de Sousa
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Federal de Viçosa
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: https://locus.ufv.br//handle/123456789/27727
Resumo: A procura pela matemática contextualizada é cada vez mais presente em nosso cotidiano. Por esse motivo, buscamos com esse trabalho apresentar um campo onde ela é amplamente utilizada, nos Jogos de Computador. Designaremos neste trabalho como Computador todo e qualquer aparelho que contenha um processador, incluindo: Desktop, Notebook, Netbook, Tablet, Celular, Smartphone, Videogame, Fliperama, Game Boy ou qualquer outro similar. Será definido o que é Número Aleatório e Número Pseudoaleatório, seus geradores e suas aplicações. Para compreender como os Jogos de Computador usam os Números Aleatórios é apresentado, inicialmente, um breve histórico dos jogos, considerando os principais responsáveis pela evolução dessa área. Dando prosseguimento há uma comparação do que é um elemento determinı́stico e aleatório e como o método cientı́fico pode ser utilizado, mesmo que não intencionalmente, ao jogarmos um Jogo de Computador. Na aplicação ao ensino foram propostas duas atividades que estão próximas ao mundo real dos estudantes, além de uma atividade que foi apresentada em um feira. Na primeira buscou-se a identificação da presença ou não de fases aleatórias nos Jogos de Computador. Na segunda, foram escolhidos alguns jogos a serem construı́dos no formato de tabuleiro para explicar o seu funcionamento interno para os alunos. Finalizando, foi desenvolvido um trabalho para ser apresentado na 5 a FECITEC (Feira de Ciências Tecnologia Educação e Cultura / UFV) em que foram englobadas as duas atividades iniciais. Palavras-chave: Números Aleatórios. Jogos. Ensino.