Startic Lab: um laboratório web para o ensino de probabilidades.

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2022
Autor(a) principal: CARVALHO, Saulo Rodrigues de
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Federal do Triângulo Mineiro
Instituto de Ciências Exatas, Naturais e Educação - ICENE::Curso de Licenciatura em Matemática
Brasil
UFTM
Programa de Mestrado Profissional em Matemática em Rede Nacional
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: http://bdtd.uftm.edu.br/handle/123456789/1666
Resumo: O ensino enfrenta, de forma geral, grandes desafios para compatibilizar as demandas de uma geração nascida no universo digital com o conhecimento adquirido pela humanidade, organizado em forma de conteúdo. No caso das disciplinas que envolvem conceitos abstratos, como a probabilidade, o desafio se torna ainda maior, já que o aluno médio não possui contato com a temática e depende de um grande número de experimentos para conseguir perceber padrões. Sobre este aspecto, a atual tecnologia permite a utilização de laboratórios virtuais, os quais garantem ao aluno uma vivência prática de experimentos que não podem ser realizados com grande eficácia educacional por seu alto custo e pela necessidade de replicações. A presente pesquisa se coloca neste contexto, com o objetivo de desenvolver um laboratório online de estatística para que alunos e professores possam melhorar o processo de ensino e aprendizagem de alguns conceitos relacionados a estatística básica e probabilidade. Com a revisão de alguns jogos clássicos ligados ao tema, e com atenção especial aos pontos que correspondem às principais dificuldades do aluno brasileiro do século XXI, o laboratório virtual tem potencial de inserir o conteúdo, considerado complicado, de uma forma lúdica e visual, o que tende a consolidar o conhecimento dos usuários. Com a aplicação do laboratório desenvolvido, os alunos têm condições de constatar que é mais provável a obtenção da soma 10 em comparação com a soma 9 no jogo passe-dix, resolvendo o equívoco do enviesamento da equiprobabilidade, bem como de perceber corretamente o espaço amostral por meio dos gráficos visuais. Com relação ao jogo Caixa de Bertrand, os alunos podem perceber o espaço amostral, também pela via visual, evitando erros comuns de análise do jogo, como a inversão do eixo temporal. Através do jogo Cobras e Escadas, os alunos aprendem matemática jogando dados, ou seja, proporciona um ensino lúdico da matemática. Assim como, no jogo dos Diferentes, as crianças com o uso de dados, são capazes de aprender probabilidade de um modo divertido. Com base nos exemplos demonstrados, conclui-se a presente pesquisa com uma discussão sobre a importância da utilização de laboratórios virtuais para a melhoria do processo de ensino e aprendizagem de alunos de todas as classes e em todos os contextos, já que grandes entraves encontrados em experimentos que utilizam laboratórios físicos são sanados e, além disso, o perfil do aluno contemporâneo tem bastante compatibilidade com as tecnologias digitais de informação e comunicação aplicadas à Educação.