Possibilidades de aplicação do gamification para serviços de referência (SR) de bibliotecas universitárias

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2019
Autor(a) principal: SILVA, Amanda Franzão Rodrigues da
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Federal do Triângulo Mineiro
Instituto de Ciências Tecnológicas e Exatas - ICTE::Programa de Mestrado Profissional em Inovação Tecnológica
Brasil
UFTM
Programa de Mestrado Profissional em Inovação Tecnológica
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: http://bdtd.uftm.edu.br/handle/123456789/1210
Resumo: Com o rápido avanço e disseminação das Tecnologias da Informação e da Comunicação (TIC), a oferta de produtos e serviços foi modificada e a necessidade de inovação foi instalada nas organizações. Nas bibliotecas, primordialmente, nas universitárias, a busca pela inovação tem sido indispensável e pauta de discussão entre bibliotecários preocupados em acompanhar o cenário de transição, aperfeiçoar os atendimentos e cultivar seus usuários, marcados por novas expectativas e comportamentos ocasionados pelo progresso e convivência com as tecnologias. O Serviço de Referência (SR) é um dos serviços oferecidos pelas bibliotecas universitárias e lida diariamente com os acadêmicos e suas respectivas necessidades e comportamentos informacionais, oferece auxilio para a pesquisa científica e nos processos de aquisição de informação relevante, sendo essencial no tripé ensino-pesquisa-extensão das instituições de ensino. Dado o contexto, atrelado à linha de pesquisa ―Propriedade Intelectual e Ensino‖ do Programa de Mestrado Profissional em Inovação Tecnológica da Universidade Federal do Triângulo Mineiro, o objetivo do estudo foi propor para os SR um material de orientações para as possibilidades de aplicação de uma técnica denominada Gamification, que significa utilizar da mecânica, da estética e do pensamento baseados em games para engajar pessoas, motivar a ação, promover a aprendizagem e resolver problemas (KAAP, 2012) e que é uma das tendências no âmbito de inovação em bibliotecas (MARCIAL, 2016). Para o SR, pode colaborar com a participação dos acadêmicos nas sessões de treinamento conduzidas por bibliotecários de referência, que, por vezes, notam alunos dispersos e desinteressados devido à ausência de motivação e interesse nos temas abordados. O estudo possui caráter de pesquisa exploratória quanto aos objetivos e bibliográficos quanto aos procedimentos adotados. Para a elaboração do material, após o levantamento bibliográfico em bases de dados e periódicos científicos, foi utilizada a metodologia de Alves (2015) proposta em seu livro ―Gamification: como criar experiências de aprendizagem engajadoras: um guia completo: do conceito à prática‖, norteador na adaptação da técnica e preparação das orientações para os SR e analisado através de leituras esquematizadas. Como resultado, um material de orientações genéricas para a aplicação do Gamification foi apresentado juntamente com uma prévia de como pode ser usado para facilitar o exercício profissional de bibliotecários atuantes em diferentes bibliotecas universitárias. O exemplo teve como foco o SR da Biblioteca Setorial Univerdecidade (Universidade Federal do Triângulo Mineiro).