Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2019 |
Autor(a) principal: |
Souza, Elisama Ferreira de |
Orientador(a): |
Zacchi, Vanderlei José |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Não Informado pela instituição
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Programa de Pós-Graduação: |
Pós-Graduação em Letras
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Palavras-chave em Espanhol: |
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Área do conhecimento CNPq: |
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Link de acesso: |
http://ri.ufs.br/jspui/handle/riufs/11469
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Resumo: |
Desde las primeras publicaciones, los videojuegos son ampliamente utilizados como formas de ocio y entretenimiento por individuos de diferentes edades y, hasta hoy, son un marco en la cultura digital. También es notorio que el género femenino en los videojuegos no ha sido comúnmente bien utilizado, sea en la manera de participación activa de jugadoras, sea en la representación de personajes femeninas (CARR, 2008; TAYLOR, 2009; SHAW, 2010, 2011). De este modo, es importante verificar cómo el imaginario social se posiciona en lo que se refiere a cuestiones que involucran género y videojuegos, sobretodo evaluar si hay transformaciones sociales que realmente se desconectaron de nociones androcéntricas iniciadas en el pasado para el atravesamiento de nociones de identidad, género y representación de los cuerpos femeninos. De esa manera, esa investigación tiene como objetivo analizar y discutir como jugadores del videojuego brasileño Distortions relacionan la representación femenina presentada con aspectos de construcción de identidades e/o cómo eso interfiere en su condición de sujeto social, basándose en las contribuciones de estudiosos sobre las identidades como Hall (2015), Woodward (2014), Gee (2007) y otros, en relación con investigaciones sobre los géneros por Louro (1997), Butler (1990, 2017, 2000), Bento (2006) y otros. La elección del corpus de esta investigación parte del entusiasmo al ver una protagonista femenina que huye a los patrones estereotipados de género en los videojuegos, no siendo expuesta la representación de un cuerpo sexualizado y/o objetificado, pero, sin embargo, sin una respuesta para los efectos de lo que esa nueva imagen puede provocar para las identidades en el cotidiano. Además de los citados autores, esa pesquisa se apoya en las contribuciones teoricas de Shaw (2010), Bryce, Rutter y Sullivan (2006), Cassell y Jenkins (1998) y Dovey y Kennedy (2009) para explicar la identidad y la representación femenina en los juegos digitales. La metodología adoptada en este trabajo es de tipo cualitativo-bibliográfica, encuadrándose en un estudio de caso. Para eso, llevo en consideración un cuestionario dirigido a quince jugadores de género femenino y masculino, además, el propio juego sirve como una fuente inicial de análisis. Por fin, hay una necesidad constante de repensar cómo son usadas las representaciones del género femenino en los juegos digitales y cuáles los sentidos que ellas pueden generar sobre lo virtual, sobre lo real y sobre las identidades. Los resultados de esa investigación revelaron que, aunque son notorios discursos impregnados por regulaciones en la descripción de los cuerpos, los videojuegos también pueden ser un lugar para subversión resultante de procesos de autoafirmación y de (des)identificaciones. |