Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2024 |
Autor(a) principal: |
Azevedo, Carlos Willian Lara de
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Orientador(a): |
Ribeiro, Regina Maria de Oliveira
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Banca de defesa: |
Ribeiro, Regina Maria de Oliveira,
Coutinho, Maria Angelica da Gama Cabral,
Santos, Christiano Britto Monteiro dos |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Universidade Federal Rural do Rio de Janeiro
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Programa de Pós-Graduação: |
Programa de Pós-Graduação em Ensino de História
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Departamento: |
Instituto de Ciências Humanas e Sociais
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País: |
Brasil
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Palavras-chave em Português: |
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Área do conhecimento CNPq: |
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Link de acesso: |
https://rima.ufrrj.br/jspui/handle/20.500.14407/19183
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Resumo: |
O presente trabalho aborda a importância do ensino da história indígena brasileira por meio de diferentes metodologias e materiais, tendo como referência a metodologia da gamificação. A pesquisa parte de referências teórico-conceituais sobre o ensino de História, o ensino das histórias e culturas indígenas (Costa, 2017; Schmidt, 2014; Cardoso, 2020; Baniwa, 2006) e sobre os potenciais didáticos das metodologias ativas e gamificação na sala de aula (Rodrigues, 2019; Souza, 2020; Alves, 2005; Burke, 2015). O trabalho foi estruturado a partir de questões surgidas nas experiências como docente, mas principalmente do registro da experiência de consultoria histórico-pedagógica com uma equipe de diferentes profissionais envolvidos na construção de um jogo voltado para crianças e jovens escolares. A proposta do jogo visava romper com o olhar equivocado de uma história única em relação aos indígenas. No entanto, identificou-se a presença de estereótipos sobre os indígenas e, com isso, a consultoria histórico-pedagógica possibilitou aos membros da equipe refletir como essas formas de representação dos indígenas prejudicam a compreensão e a valorização desses povos, suas histórias e culturas, além de reforçar preconceitos. Além do levantamento bibliográfico sobre ensino de História, metodologias ativas, jogos e gamificação, foi realizada uma investigação historiográfica sobre povos indígenas, particularmente a história dos Tupinambás no século XVI. As análises referentes à produção do jogo tiveram como fonte os registros das reuniões da equipe criadora do Jogo “Indígenas”, entre os meses de setembro de 2020 e dezembro de 2021, reunidos no Diário de Pesquisa de autoria do consultor histórico-pedagógico. Apresentam-se os procedimentos de elaboração do cenário do jogo, ambientado no litoral do território do atual estado da Bahia-Brasil, no século XVI, e do personagem principal, o jovem Raoni. Como proposta didática, o trabalho procura contribuir com reflexões sobre os temas relacionados ao ensino das histórias e culturas indígenas, bem como auxiliar os professores de história com conhecimentos sobre procedimentos envolvidos na criação de jogos digitais ou games, assim como na compreensão sobre esse produto cultural que desperta o interesse de crianças e jovens de diferentes camadas sociais na contemporaneidade. A compreensão desses processos pode auxiliar os professores de história em suas escolhas, planejamentos e avaliações envolvendo jogos digitais. |