Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2019 |
Autor(a) principal: |
Rodrigues, Sebastião Ricardo Costa |
Orientador(a): |
Aranha, Eduardo Henrique da Silva |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
|
Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Não Informado pela instituição
|
Programa de Pós-Graduação: |
PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM SISTEMAS E COMPUTAÇÃO
|
Departamento: |
Não Informado pela instituição
|
País: |
Brasil
|
Palavras-chave em Português: |
|
Área do conhecimento CNPq: |
|
Link de acesso: |
https://repositorio.ufrn.br/jspui/handle/123456789/27972
|
Resumo: |
O mundo contemporâneo tem exigido indivíduos cada vez mais capacitados quanto ao uso das tecnologias digitais, independentemente da área de atuação. O ensino de programação tem sido um alvo de investigação recorrente na comunidade científica. Diversas abordagens de ensino de programação, como os jogos digitais, paradigmas de programação (visual baseada em blocos), plataformas gamificadas, robótica, entre outras, têm sido propostas em muitos países ainda mesmo em níveis mais básicos de ensino. No Brasil, principalmente na rede pública de ensino, onde há diversos problemas de infraestrutura tecnológica, como a falta de computadores, laboratórios e Internet, há dificuldades em realizar intervenções voltadas ao aprendizado de programação. Este trabalho tem como objetivo apresentar um framework que possibilite a integração de objetos tangíveis à plataformas de ensino de programação existentes através de técnicas de Visão Computacional e abordagens baseadas em Computação Desplugada. Para tanto, foram realizados estudos que buscaram evidências que pudessem fornecer respostas às questões de pesquisa elaboradas em torno do objetivo deste trabalho. Uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL), um estudo exploratório e um estudo experimental foram elaborados com as finalidades de prospecção de requisitos e análise contextual, implementação de técnicas e estratégias adequadas, e avaliação da aplicabilidade da abordagem proposta em um contexto de ensino de programação. Os resultados evidenciaram a possibilidade concreta de integração de plataformas de ensino baseadas em programação visual baseada em blocos através de técnicas de Visão Computacional aliadas à atividades de Computação Desplugada, e que esta proporciona uma experiência positiva no processo de ensino-aprendizagem de programação. Pode-se concluir que a abordagem proposta, que tem como objetivo promover a integração de objetos tangíveis com plataformas de ensino de programação, apresenta vantagens por proporcionar uma experiência proveitosa por aproximar atividades construtivistas aos recursos virtuais disponibilizados pelas plataformas digitais de programação. |