For the win (FTW)! Contribuições de um serious game para o ensino-aprendizagem de argumentação

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2015
Autor(a) principal: Silva, Francisco Geoci da
Orientador(a): Tinoco, Glícia Marili Azevedo de Medeiros
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Federal do Rio Grande do Norte
Programa de Pós-Graduação: PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ESTUDOS DA LINGUAGEM
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Brasil
Palavras-chave em Português:
Área do conhecimento CNPq:
Link de acesso: https://repositorio.ufrn.br/jspui/handle/123456789/19817
Resumo: Pesquisa qualitativa e reflexiva que focaliza o letramento digital. Dentre as mídias digitais que poderiam subsidiar o ensino de argumentação nos cursos de Bacharelado em Ciências e Tecnologia (BCT) e de Bacharelado em Tecnologia da Informação (BTI), da Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN), escolhemos estudar a relação entre um serious game e o ensino de argumentação. Tendo em vista o objeto de estudo do componente de Práticas de Leitura e Escrita – II (PLE-II) – a argumentação e alguns gêneros da ordem do argumentar –, comum aos cursos de graduação mencionados, investimos no desenvolvimento de um game, intitulado ArgumentAÇÃO, por considerarmos que ele pode, de fato, constituir-se como instrumento didático promissor. Assim, buscamos compreender como esse game pode ajudar o aluno a desenvolver mais autonomamente suas competências de leitor e de escrevente, especificamente diante de um gênero discursivo da ordem do argumentar: o artigo de opinião. Com essa pesquisa, tencionamos contribuir com o ensino de Língua Portuguesa a partir de três vieses: ampliando escopo teórico, no sentido de gerar maior inteligibilidade acerca do processo de ensino-aprendizagem de argumentação; propondo uma nova possibilidade metodológica, com a incorporação de um serious game ao ensino; aperfeiçoando o jogo com o qual estamos trabalhando, a fim de construirmos e disponibilizarmos uma ferramenta digital mais bem acabada para subsidiar o ensino-aprendizagem de leitura e escrita de artigos de opinião. Para tanto, assumimos como referencial teórico-metodológico os Estudos de Letramento (KLEIMAN, 2012b; TINOCO, 2008; OLIVEIRA, 2010; GEE, 2009; 2010; ROJO, 2012), a Linguística Aplicada (KLEIMAN, 1998; MOITA-LOPES, 2009), a filosofia da linguagem (BAKHTIN e VOLOSHINOV, 2012) e a Pedagogia Crítica (DEWEY, 2010). Colaboraram com esta pesquisa alunos do BCT e do BTI que jogaram o game, analisaram-no e nos concederam entrevistas a respeito dessa experiência. A partir dos dados gerados, emergiram cinco categorias de análise: descoleção; interesse; multimodalidade, multissemiose e interatividade; agente de letramento; e princípios de aprendizagem. As conclusões a que chegamos revelam que o investimento em softwares, especificamente games, pode trazer reais benefícios ao ensino-aprendizagem de Língua Portuguesa, além disso, revelam que o trabalho com a argumentação, realizado nas disciplinas de PLE, tem muito a ganhar com a incorporação de serious games. Todavia, os possíveis ganhos dependem de uma prática de ensino situada e de constante aprimoramento e atualização desse tipo de ferramenta interativa bem como da própria prática pedagógica daqueles que a utilizam e a desenvolvem.