Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2017 |
Autor(a) principal: |
Ribeiro, Iramara Lima |
Orientador(a): |
Costa, Iris do Céu Clara |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Tese
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Não Informado pela instituição
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Programa de Pós-Graduação: |
PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM SAÚDE COLETIVA
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Brasil
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Palavras-chave em Português: |
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Área do conhecimento CNPq: |
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Link de acesso: |
https://repositorio.ufrn.br/jspui/handle/123456789/23759
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Resumo: |
Os hábitos alimentares na infância têm preocupado a sociedade atual, haja vista a elevação na prevalência do sobrepeso/obesidade nessa fase de vida, porém, o uso de Serious Games na perspectiva da Educação Alimentar e Nutricional pode contribuir na melhoria de tal quadro, na medida em que as crianças cada vez mais se apropriam das tecnologias. Este estudo objetivou desenvolver e avaliar um Serious Game de Educação Alimentar e Nutricional para escolares entre sete e dez anos de idade da cidade de Natal-RN. Trata-se de uma pesquisa-ação de abordagem qualitativa pela técnica do design participativo e à luz da percepção de Merleau-Ponty, cuja metodologia envolveu três etapas: I. Compreensão dos participantes sobre alimentação e interesses para com o jogo, além de teste de protótipo em papel; II. Construção do jogo; III. Avaliação da satisfação do jogo e percepção pelos escolares. Os resultados da etapa I mostraram que a compreensão dos escolares sobre alimentos saudáveis esteve influenciada por pais, professores, fatores socioeconômicos e mídia. Quanto ao jogo eletrônico, os entrevistados propuseram a inclusão das temáticas de atividade física e hábitos de higiene. O teste do protótipo em papel apontou para a necessidade de aperfeiçoar menus, personagens e de adaptar o enredo, concretizados pela criação do jogo Ran-gO® na modalidade role-playing game no qual o jogador assume o papel de uma personagem. Na etapa três, o teste de satisfação do usuário demonstrou a satisfação das crianças concernente aos conhecimentos sobre alimentação, motivação e experiência do usuário, carecendo de ajustes em relação a diminuir a sobrecarga de informações para aumentar a confiança do jogador. Quanto maior foi a idade das crianças, maior a satisfação, existiram, porém, dificuldades daquelas com sete anos em relação à habilidade/competência para jogar. A percepção avaliada por meio das entrevistas na etapa final esteve associada à qualidade nutricional do alimento e à quantidade consumida pela personagem no ambiente do jogo, existindo a contextualização da criança para a sua vida real. A experiência perceptiva relacionou-se ao passado e ao presente da criança, o que pode conduzir ao hábito numa relação com o porvir. O Ran-gO® mostra-se como ferramenta de Educação Alimentar profícua no que concerne a dar a conhecer a respeito dos aspectos da alimentação para que a criança possa refletir, enquanto sujeito pensante, sobre seus hábitos, a fim de realizar escolhas condizentes com suas necessidades. |