Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2020 |
Autor(a) principal: |
Araújo, Lucineide Cruz |
Orientador(a): |
Madeira, Charles Andrye Galvão |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Universidade Federal do Rio Grande do Norte
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Programa de Pós-Graduação: |
PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM INOVAÇÃO EM TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Brasil
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
https://repositorio.ufrn.br/handle/123456789/32436
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Resumo: |
As crianças contemporâneas entram em contato com os dispositivos eletrônicos logo na primeira infância, o que faz transformar consideravelmente a sua realidade social e escolar. Nesses dispositivos se inserem os jogos digitais, que se configuram como uma ferramenta de predileção dos jovens da geração atual e se mostram como uma alternativa promissora para a prática docente, desde que auxiliem no desenvolvimento das habilidades e competências desejadas. No entanto, apesar do potencial evidente dos jogos digitais e da atual necessidade em buscar estratégias para desenvolver, nas crianças, as habilidades e competências elencadas na Base Nacional Comum Curricular (BNCC), a Educação Infantil ainda está longe de implementar essas ferramentas nas suas práticas pedagógicas. Com base neste contexto, o presente trabalho tem como objetivo evidenciar as contribuições dos jogos educacionais digitais a partir das habilidades da BNCC, de forma que contribua no processo de aprendizagem dos campos de experiências da Educação Infantil. A investigação foi desenvolvida no Núcleo de Educação da Infância da UFRN, em uma turma na faixa-etária entre 5 e 6 anos de idade. Para tal, foi adotado o paradigma da pesquisa qualitativa e procedimentos da pesquisa-ação, organizados em quatro momentos: a) exploração da área de pesquisa e revisão sistemática da literatura; b) planejamento da metodologia a ser empregada, seleção dos jogos educacionais digitais a serem utilizados e caracterização das crianças participantes; c) aproximação com a turma a partir de observações, diálogos, entrevistas, vivências e experiências; d) realização das intervenções para a aplicação do que foi planejado. A pesquisa destaca a possibilidade de uso pedagógico e intencional dos jogos educacionais digitais, de forma articulada com os campos de experiências propostos pela BNCC, ampliando o repertório cultural e as possibilidades de expressão e comunicação das crianças. Isso se confirma pelos resultados práticos do trabalho que apontam como os jogos digitais podem fazer parte do cotidiano infantil, pois as crianças se apropriam deste instrumento estabelecendo relações em seu contexto de aprendizagem. Portanto, os jogos digitais possibilitam experiências significativas e exercitam habilidades cognitivas e motoras que favorecem no desenvolvimento integral das crianças. Desta forma, a atual pesquisa contribui para uma reflexão acerca das propostas e práticas pedagógicas envolvendo o uso de jogos educacionais digitais na Educação Infantil, e disponibiliza um guia para professores associarem os jogos a outras linguagens e conhecimentos, ampliando as possibilidades concretas das crianças se tornarem protagonistas na construção do próprio conhecimento. |