Estudo de caso sobre o processo de redesign e gamificação do sistema de levantamento de necessidades de capacitação da Pró- Reitoria de Gestão de Pessoas (UFRN)

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2017
Autor(a) principal: Veras, Ruth Praxedes de Paiva
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Não Informado pela instituição
Programa de Pós-Graduação: PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM DESIGN
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Brasil
Palavras-chave em Português:
Área do conhecimento CNPq:
Link de acesso: https://repositorio.ufrn.br/jspui/handle/123456789/23237
Resumo: A Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN) possui sistemas de informação desenvolvidos na instituição, dirigidos aos seus servidores, e tem empenhado-se em sanar as dificuldades dos usuários, as quais são relativas à interação com esses sistemas; a exemplo da incompreensão de como operá-los ou da sua linguagem incompatível com o dia-a-dia dos usuários etc. Nada obstante, há relatos de falta de engajamento dos servidores na realização de determinadas tarefas dentro dos sistemas de informação, posto que aqueles as consideram cansativas e/ou desinteressantes. No intuito de reparar os problemas de interação com tais sistemas e engajar os seus usuários na realização dessas tarefas, a UFRN, através da Pró-Reitoria de Gestão de Pessoas (PROGESP), desenvolveu o projeto de gamificação em meados de 2015 até início de 2016. A gamificação ocorreu sobre funções do Sistema de Recursos Humanos (SIGRH), entre elas o Levantamento de Necessidades de Capacitação (LNC), o qual recebeu uma nova interface com elementos de jogos. O projeto de gamificação seguiu diretrizes do Design Centrado no Usuário (DCU), uma abordagem de desenvolvimento de produtos. Essa pesquisa é um estudo de caso que buscou investigar o processo de gamificação do LNC, verificando as características seguidas de Design Centrado no Usuário e elementos de jogos adotados, analisando de que forma a gamificação e DCU podem ter influenciado os resultados obtidos pelo projeto. Ademais, o sistema foi avaliado junto a um grupo de usuários através da Avaliação Cooperativa e de questionários, analisando a percepção do usuário sobre a mudança realizada no sistema e identificando se ainda haveria aspectos a melhorar no LNC. A pesquisa mostrou que a maior parte dos usuários aprovou a mudança e que a gamificação e o DCU colaboraram para esse resultado, todavia também tenha revelado vários pontos que podem ser aprimorados e aspectos a serem tratados a fim de que a ferramenta atenda bem à soma de usuários e às necessidades deles.