Resumo: |
Este trabalho propõe formas de utilizar programas de computadores para ensino e aprendizagem da matemática desenvolvendo o pensamento computacional. As modalidades propostas são “Laboratório de Matemática”, “Jogos e Gamificação” e “Construção de Algoritmos e Programação”. As duas primeiras são conceituadas e têm seus usos justificados, tendo Laboratório de Matemática exemplos com o software Geogebra nas modalidades Geogebra Calculadora Gráfica para estudo do comportamento de uma função quadrática, Geogebra Geometria para estudo de polígonos regulares circuncêntricos e Geogebra CAS (Computer Algebra System) - para fatorar alguns Números de Fermat e Mersenne. A modalidade Construção de Algoritmos e Programação é explorada de forma mais exaustiva com o Scratch, Portugol e Python. Geometria é abordada com a proposta Construcionista de Papert, de forma similar à Geometria da Tartaruga da linguagem LOGO, em construções de triângulos, quadrados e polígonos regulares. A Lógica Matemática desenvolvida por Boole e De Morgan é abordada com Diagramas de Venn e tem importância destacada para construções de expressões das estruturas de controle condicionais e de repetições que controlam fluxos em algoritmos e programas. O Triângulo de Pascal é utilizado como elemento matemático motivador para exploração de sequências, dentre elas: soma dos naturais e de Fibonacci que são desenvolvidas computacionalmente nas formas iterativas e recursivas. Divisibilidade, números primos e compostos, Crivo de Eratóstenes, Algoritmo de Euclides para cálculo do Máximo Divisor Comum - MDC, Teorema Fundamental da Aritmética e Fatoração, Sistemas de Numeração nas Bases Binária, Decimal e Hexadecimal são alguns dos algoritmos discutidos e implementados em Scratch, Portugol e Python. |
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