Jogos digitais como ferramenta para o trabalho da corporeidade e movimento no processo de aprendizagem

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2021
Autor(a) principal: Souza, Jadson Lucas Gomes
Orientador(a): Burlamaqui, Aquiles Medeiros Filgueira
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Federal do Rio Grande do Norte
Programa de Pós-Graduação: PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM INOVAÇÃO EM TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Brasil
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: https://repositorio.ufrn.br/handle/123456789/47185
Resumo: Tendo em vista a grande importância do movimentar fazer parte da vivência na escola, transformando-- se para as crianças, o movimento deve se numa parte construtiva da aprendizagem. Esse processo de formação não está atrelado apenas a aprendizagem cognitiva, mas também a do sentido e a do corpo. Pensar em um ensino no seu todo, corpo e mente é um problema que, até os dias atuais, ainda não foi solucionado pelas escolas, o que resulta em uma separação grosseira entre a cabeça (o pensar) e o restante do corpo. Visando atrelar a interdisciplinar idade ao movimentar-se, com vistas a quebrar essa barreira de separação do corpo e da mente, busca-se validar jogos capazes de perceber os movimentos da criança a fim de gerar uma interação em tempo real com dinâmicas digitais que estimulem o mesmo. O projeto busca desenvolver protótipos de jogos utilizando o Scratch para auxiliar crianças no ensino, envolvendo a interação física. Nessa perspectiva, há a inserção da criança em um ambiente digital lúdico com atividades que desenvolvam as habilidades esperada s, onde os movimentos interagem com a mesma. Para embasar esta discussão, o presente trabalho tem como fundamentação teórica a Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais combinada com exercícios físicos, os exer-learnings. Os exer-learnings para este trabalho traz a possibilidade de integração do movimento na área de linguagens, deixando de ser fator exclusivo para a disciplina de Educação Física. Espera-se que o artefato contribua de forma positiva na educação das crianças, fazendo com que os conceitos da área de linguagens sejam trabalhados e vivenciados, além de outros benefícios agregados que advém de sua aplicação, do movimentar-se. O jogo viabiliza não só professores a tratar do aprendizado como um todo, do corpo com a mente, mas também visa estimular as crianças, para que possam ser mais ativas no processo, de forma a deixarem de ser meros consumidores para serem protagonistas do seu próprio conhecimento, participando ativamente das dinâmicas.