Hardware educacional para o ensino de lógica de programação

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2021
Autor(a) principal: Rodrigues, Eduardo Augusto Morais
Orientador(a): Oliveira, Luiz Affonso Henderson Guedes de
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Federal do Rio Grande do Norte
Programa de Pós-Graduação: PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM INOVAÇÃO EM TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Brasil
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: https://repositorio.ufrn.br/handle/123456789/44568
Resumo: Ao longo da formação acadêmica ou profissionalizante, os estudantes se deparam com diversas disciplinas e conteúdos que possuem diferentes níveis de complexidade. Uma das disciplinas que se destacam pelo seu alto grau de dificuldade, ao menos para grande parte dos estudantes, é a de Lógica de Programação. Associado a isto, observa-se que o sistema tradicional de ensino já não possui a mesma eficiência em relação aos estudantes denominados nativos digitais. Tais fatores têm comprometido os índices acadêmicos dos alunos em algumas disciplinas, principalmente as que estão relacionadas à Programação de Computadores. Como consequência, diversos pesquisadores têm buscado mapear as principais causas destas dificuldades de aprendizagem com o intuito de desenvolver metodologias de ensino mais eficientes para esse tema. Por meio de tais estudos foi possível entender que o uso de metodologias alternativas às tradicionais consegue obter melhor engajamento e promover maior motivação nos participantes, tais como Aprendizagem Baseada em Jogos. Assim, esta dissertação tem como objetivo desenvolver um hardware educacional robótico, destinado a discentes do Ensino Médio e Médio Técnico, associado à metodologia Aprendizagem Baseada em Jogos, onde o robô deverá explorar um mapa 2D e completar missões por meio de comandos, aplicando conceitos de Pensamento Computacional (PC) e Lógica de Programação (LP), pré-programados pelos usuários através de um aplicativo mobile. Tendo em vista promover maior relevância para os artefatos, fez-se uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL) por meio da qual foi possível mapear três aspectos: (1) as principais dificuldades de aprendizagem dos alunos iniciantes em cursos introdutórios de programação, (2) as metodologias mais utilizadas para o ensino desses conteúdos e (3) os resultados obtidos por meio da aplicação destas metodologias. Além disso, fez-se uma análise de jogos e kits de Robótica Educacional que são aplicados para o ensino de Programação.