Sequência didática gamificada : uma abordagem lúdico- investigativa para o ensino de virologia no ensino médio

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2022
Autor(a) principal: SOUZA, Jackson Atos Ferreira de
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso embargado
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Federal de Pernambuco
UFPE
Brasil
Programa de Pós-Graduação Profissional em Ensino de Biologia em Rede Nacional (PROFBIO)
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/48185
Resumo: A gamificação tem como base a ação de se pensar como em um jogo, utilizando as sistemáticas, estéticas e mecânicas dos games em um contexto fora de jogo, a fim de engajar pessoas, motivar a ação, promover a aprendizagem e resolver problemas. Dentro desta perspectiva, o presente estudo teve como objetivo investigar a contribuição de uma sequência didática utilizando a gamificação como estratégia de ensino lúdico-investigativa para a abordagem do conteúdo vírus com estudantes do ensino médio. Esta pesquisa trata-se de um estudo descritivo, de natureza aplicada e pautado nos fundamentos da pesquisa-ação, com abordagem qualitativa e quantitativa. A unidade empírica escolhida foi uma escola pública estadual no município de Jaboatão dos Guararapes – PE, tendo como participantes 18 estudantes do 3o ano do Ensino Médio. O percurso metodológico envolveu a elaboração e validação de uma Sequência Didática Gamificada (SDG), constituída por três etapas (níveis) e estruturada em dez horas/aulas. Os encontros ocorreram de forma híbrida, com momentos presenciais e remotos. Como instrumentos de coleta de dados optou-se pela utilização de diários de bordo e aplicação de questionários (pré e pós a aplicação da SDG). A análise da SDG foi realizada com base nas respostas dadas ao questionário pós e nas observações diretas realizadas pelo professor- pesquisador e registradas em seu diário de bordo, assim como nos registros dos diários de bordo das equipes de estudantes, utilizando também a análise interpretativa em diálogo com a literatura. Durante o levantamento dos saberes prévios verificou-se grande interesse dos estudantes pelo tema vírus. A análise das respostas, no entanto, demonstrou fragilidades no que concerne ao conhecimento deles sobre o tema, com a presença de erros conceituais e superficialidade teórica, carecendo dessa forma, de um maior aprofundamento e ampliação da temática. Os resultados evidenciaram aumento no interesse dos estudantes pelo tema vírus, além da mudança na concepção negativa sobre as partículas virais. As respostas referentes à metodologia proposta apontam que os estudantes ficaram satisfeitos e entusiasmados com o processo, sugerindo que propostas semelhantes em aulas de biologia seriam interessantes. O estudo mostrou-se satisfatório, uma vez que compartilhou resultados positivos frente aos objetivos propostos. A pesquisa possibilitou a construção de um produto principal, estruturado em um manual com orientações para aplicação da SDG, além de um jogo didático denominado “virosis”, idealizado e confeccionado pelos estudantes durante a execução da SDG, sob orientação do professor sendo, ao final, ilustrado e diagramado por um game designer. O estudo revelou que utilizar a gamificação como estratégia lúdica, norteada nos princípios da abordagem investigativa pode ser uma alternativa eficaz, pois possibilita a construção de estratégias pedagógicas centradas na autonomia e protagonismo discente, capaz de fomentar nos educandos um maior envolvimento, engajamento e motivação, refletindo diretamente no processo de ensino e aprendizagem.