Aplicação de técnicas de exploração do espaço criativo ao design de jogos digitais

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2008
Autor(a) principal: Virgínia Vieira de Melo, Eliana
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Federal de Pernambuco
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/3397
Resumo: Da recente descoberta do jogo digital como grande mídia em potencial, dos sucessos se venda desses produtos e do crescimento vertiginoso desse novo setor, há uma importante preocupação, por parte das empresas e da academia, em estudar, estruturar e organizar mais consistentemente os processos desde a concepção até a implementação de jogos digitais. Buscamos, com essa pesquisa, contribuir com a estruturação desses procedimentos começando pelo estudo inicial de toda a criação de um jogo digital, ainda quando da geração de alternativas possíveis para a concepção de idéias que possuam grandes chances de se tornar um produto de grande sucesso no mercado. Tomando como premissa básica o jogo digital como um artefato suscetível aos processos de design, o objetivo dessa pesquisa é levantar várias das técnicas de exploração do espaço criativo aplicáveis ao design e experimentar sua viabilidade na concepção de jogos digitais. Dessa forma, o objeto de estudo aqui em evidência são as técnicas de exploração do espaço criativo aplicadas na geração de alternativas para a concepção de jogos digitais. Com a hipótese de que o objeto desse estudo pode ser utilizado com sucesso na concepção inicial de jogos digitais. Assim, foram realizados dois experimentos. O primeiro foi realizado de forma a testar a viabilidade de variadas técnicas de criatividade de forma preparatória para o planejamento o segundo experimento. Ao final desse trabalho, descrevemos toda a realização do segundo experimento. Nele procuramos fazer um comparativo entre os resultados da aplicação consciente de uma técnica de criatividade mais sistemática versus os resultados gerados por grupos de controle na geração de alternativas para jogos digitais