Ambiente de aprendizado ubíquo youubi: design e avaliação

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2015
Autor(a) principal: MONTEIRO, Bruno de Sousa
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Tese
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: UFPE
Brasil
Programa de Pos Graduacao em Ciencia da Computacao
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/14030
Resumo: A perspectiva de cenários dinâmicos e a cobrança por modernidade impulsionam a adoção, e supervalorização, de ferramentas baseadas nas tecnologias da informação e comunicação (TIC) nas práticas educacionais. Entretanto, sua adoção nas práticas de ensinoaprendizagem ainda se limita aos muros das instituições, sem perceber o contexto dos estudantes e ignorando suas motivações. Além disso, muitas iniciativas com essa preocupação ainda se restringem a pesquisas acadêmicas sem uma efetiva disponibilização e popularização das soluções propostas, na forma de artefatos de software, para estudantes e professores. Diante desses problemas, o presente trabalho se baseia nos princípios da aprendizagem ubíqua (u-learning), e se propõe a explorar situações de aprendizado em ambientes formais e informais; de forma lúdica; que utilize recursos tecnológicos de baixo custo; e que se reconheça o cotidiano, os interesses, as motivações e as interações sociais dos estudantes e professores. Para isso, estabeleceu-se como objetivo conceber, desenvolver e avaliar um ambiente de u-learning e distribuído sob uma licença open source, chamado aqui de Youubi; e analisar os impactos no engajamento dos estudantes, as práticas e estratégias de aprendizado adotadas por eles, como também as impressões dos professores quanto ao uso dessa ferramenta. Para alcançar esse objetivo, o método de pesquisa foi dividido em duas fases. Primeiramente, por meio de técnicas de design interativo, buscou-se conceber e implementar um sistema de u-learning que potencialize essas situações de aprendizagem. Em seguida, utilizando técnicas quantitativas e qualitativas de coleta e análise de dados, pretendeu-se verificar, entre os estudantes e os professores, a influência desse sistema nos cenários e estratégias de aprendizagem, e sobre as motivações e o consequente engajamento dos envolvidos em suas atividades. O modelo conceitual do Youubi gira em torno de seis entidades elementares: pessoas, postagens, eventos, desafios, lugares e grupos. Além disso, a comunicação do servidor do Youubi com suas aplicações clientes é feita sobre Web Service, o que facilita o desenvolvimento de aplicações para web, desktop, smartphones, tablets, smart TV e smartwatches. Para o presente trabalho, foi desenvolvida uma aplicação do Youubi para smartphones e tablets Android. Por fim, para verificar o impacto desse ambiente de u-learning nas práticas dos estudantes e professores, foi realizado um experimento em uma instituição de ensino de nível superior, durante um período de quatro semanas. Após a análise dos dados, verificou-se, com a introdução do Youubi, o surgimento de práticas lúdicas e colaborativas por parte dos estudantes, além de dados e relatos que apontam para um aumento no engajamento em suas rotinas de estudo.