Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2017 |
Autor(a) principal: |
XAVIER FILHO, Jose Lindenberg Julião |
Orientador(a): |
PAIVA JÚNIOR, Fernando Gomes de |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Tese
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Universidade Federal de Pernambuco
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Programa de Pós-Graduação: |
Programa de Pos Graduacao em Administracao
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Brasil
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/29373
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Resumo: |
O cotidiano social como lócus de análise tem revelado novos artefatos culturais que fazem circular um conjunto plural de significados e representações sociais. Em tais artefatos culturais é possível acessar a dinâmica biopolítica de constituição da realidade social. Dentre os novos artefatos culturais, vislumbra-se o jogo eletrônico, game ou videogame como um produto que expressa a dinâmica de toda a indústria cultural, incorporando as múltiplas linguagens que constituem esse campo temático. O estudo desse artefato tem negligenciado os aspectos da cultura da produção como momento determinado de codificação, de criação do texto, privilegiando o estudo da recepção e circulação. Admitindo que o texto-tal-como-lido é diferente do texto-tal-como-produzido, este estudo teve por questão de pesquisa como é possível a produção cultural no universo dos games? A composição teórica que dá suporte ao debate se ancora nos Estudos Culturais, em especial nos desenvolvimentos teóricos de Stuart Hall e seu modelo codificação/decodificação e Jesús Martin-Barbero com suas lógicas de produção, tendo o aporte metodológico da análise de discurso francesa. Como procedimento analítico, o desenvolvedor de jogos eletrônicos foi escolhido como sujeito epistemológico do estudo, acessado por gêneros discursivos distintos, tais como entrevistas, palestras, livros e filmes. Evidencia-se uma atividade de produção demarcada pela égide da imersão pessoal e direcionada para a “realização procedimental”. Essa prática é reconhecida pela condição do fazer que ofusca o caráter biopolítico de significado dos códigos que circulam nos produtos (games), aliado a múltiplos constrangimentos que emergem da pressão exercida por leituras preferenciais presentes na estrutura social e protagonizadas por agentes oriundos do ecossistema produtivo da indústria de games. |