Jogos eletrônicos como mediação comunicativa da cultura: um olhar a partir da cultura da produção

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2017
Autor(a) principal: XAVIER FILHO, Jose Lindenberg Julião
Orientador(a): PAIVA JÚNIOR, Fernando Gomes de
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Tese
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Federal de Pernambuco
Programa de Pós-Graduação: Programa de Pos Graduacao em Administracao
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Brasil
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/29373
Resumo: O cotidiano social como lócus de análise tem revelado novos artefatos culturais que fazem circular um conjunto plural de significados e representações sociais. Em tais artefatos culturais é possível acessar a dinâmica biopolítica de constituição da realidade social. Dentre os novos artefatos culturais, vislumbra-se o jogo eletrônico, game ou videogame como um produto que expressa a dinâmica de toda a indústria cultural, incorporando as múltiplas linguagens que constituem esse campo temático. O estudo desse artefato tem negligenciado os aspectos da cultura da produção como momento determinado de codificação, de criação do texto, privilegiando o estudo da recepção e circulação. Admitindo que o texto-tal-como-lido é diferente do texto-tal-como-produzido, este estudo teve por questão de pesquisa como é possível a produção cultural no universo dos games? A composição teórica que dá suporte ao debate se ancora nos Estudos Culturais, em especial nos desenvolvimentos teóricos de Stuart Hall e seu modelo codificação/decodificação e Jesús Martin-Barbero com suas lógicas de produção, tendo o aporte metodológico da análise de discurso francesa. Como procedimento analítico, o desenvolvedor de jogos eletrônicos foi escolhido como sujeito epistemológico do estudo, acessado por gêneros discursivos distintos, tais como entrevistas, palestras, livros e filmes. Evidencia-se uma atividade de produção demarcada pela égide da imersão pessoal e direcionada para a “realização procedimental”. Essa prática é reconhecida pela condição do fazer que ofusca o caráter biopolítico de significado dos códigos que circulam nos produtos (games), aliado a múltiplos constrangimentos que emergem da pressão exercida por leituras preferenciais presentes na estrutura social e protagonizadas por agentes oriundos do ecossistema produtivo da indústria de games.